2020 سے پہلے، زیادہ تر لوگوں نے "Metaverse" کا لفظ بھی نہیں سنا تھا۔ دو سال سے کچھ زیادہ عرصہ بعد، میڈیا گروپس اس موضوع پر باقاعدگی سے گفتگو کر رہے ہیں۔ مل کر، بڑی کمپنیاں اور سرمایہ کار Metaverse اور متعلقہ ٹیکنالوجیز کی "تعمیر" میں اربوں ڈالر ڈال رہے ہیں۔
شور کو کم کرنے میں مدد کے لیے، یہ مضمون اکثر پوچھے گئے سوالات کے جوابات فراہم کرتا ہے (اکثر پوچھے گئے سوالاتمیٹاورس کے بارے میں۔
یہ ایک ساتھ کیسے کام کرنے جا رہا ہے؟
یہ کیا ہے؟
فوری جواب: Metaverse تجربات کا ایک سپیکٹرم ہے جو ہمارے تصور کو تبدیل کرتا ہے، "حقیقی کیا ہے؟"
"میٹاورس" ایک اصطلاح ہے جو 1992 کے سائنس فکشن ناول میں بنائی گئی تھی۔ برف کا کریش نیل سٹیفنسن کی طرف سے. یہ اصطلاح سابقہ "میٹا" (معنی "پرے") اور "کائنات" کو یکجا کرتی ہے۔
اس کے باوجود، موضوع پر مرکزی دھارے کی کافی کوریج کے باوجود، ایک واضح تعریف قائم نہیں کی گئی ہے۔ تاہم، مجازی جگہیں جہاں ڈیجیٹل اور جسمانی دنیا آپس میں مل جاتی ہے ایک عام موضوع ہے۔
اگرچہ یہ زاویہ کافی کارآمد ہے، لیکن یہ اصطلاح بلاک چین ٹیکنالوجی، کریپٹو کرنسی، نان فنگیبل ٹوکنز کے لیے بھی ایک چھتری ہے۔Nft)، وغیرہ، جن میں سے سبھی کا تعلق ورچوئل وسرجن سے ہے۔
اس سے قطع نظر کہ آپ اس کی وضاحت کیسے کرتے ہیں، Metaverse ان چیزوں کے درمیان دھندلا پن ہے جسے ہم حقیقی اور ورچوئل سمجھتے ہیں۔ مطلب یہ ہے۔ تجربات کا ایک وسیع میدان ٹیکنالوجی کی طرف سے بااختیار. اور یہ خاص طور پر ایک دلکش تصور ہے کیونکہ یہ وسیع اور مختلف تشریحات کے لیے کھلا ہے۔
اس میں لِل میکیلا جیسے مقبول متاثر کن افراد کی تخلیق سے لے کر 3 ملین فالوورز کے ساتھ ایک کمپیوٹر جنریٹڈ انسٹاگرام اسٹار - ورچوئل رئیل اسٹیٹ کی خریداری سے لے کر بڑھا ہوا حقیقت (AR) پوکیمون گو جیسے گیمز۔
بہت سے طریقوں سے، Metaverse انسانیت کے جواب میں ایک بنیادی تبدیلی ہے، "حقیقی کیا ہے؟"
اس کے پیچھے کون ہے؟
فوری جواب: منافع کی تلاش میں کمپنیاں Metaverse بیانیہ کو کنٹرول کرتی ہیں۔
جبکہ Metaverse کے بعض عناصر، جیسے بلاکچین ٹیکنالوجی، کو ایک نامیاتی کمیونٹی کی مدد حاصل ہے۔ فیس بک (میٹا)، مائیکروسافٹ، اور نیوڈیا جیسی کمپنیاں بنیادی طور پر غیر گیمنگ ماحول میں عمیق تجربات کی قدر کو آگے بڑھا رہی ہیں۔
اس گروہ میں سرمایہ کاروں اور سٹارٹ اپس کا بڑھتا ہوا گروپ شامل ہے جو کہ اگمنٹڈ رئیلٹی (AR) شیشے، ورچوئل لباس/رئیل اسٹیٹ، اور بلاک چین سے چلنے والی گیمز جیسی پیشکشوں کے لیے مارکیٹ کی توقع کر رہے ہیں۔ جن میں سے بہت سے لوگ آن لائن گیمز کی طرف اشارہ کرتے ہیں جو کہ آخر کار Metaverse کیا بن سکتا ہے۔
تاہم، آن لائن گیمنگ کی جگہوں کو مشترکہ اخلاقیات سے نشان زد کیا گیا ہے جس میں اراکین گیمز کے شوق کی وجہ سے حصہ لیتے ہیں – اس لیے نہیں کہ انہیں ادائیگی کی جا رہی ہے۔ بڑی حد تک، عالمی ویڈیو گیم انڈسٹری کی سالانہ آمدنی میں $100+ بلین کا ضمنی پیداوار ہے۔ محفل کے درمیان کمیونٹی کا گہرا احساس.
واضح طور پر متعین مشترکہ مقصد کی کمی کے باعث، یہ انتہائی مشکوک ہے کہ ایک نامیاتی، مربوط Metaverse کمیونٹی موجود ہے۔ چونکہ، تعلق کے احساس کے بغیر، ان لوگوں کی بڑی تعداد سے عزم پیدا کرنا مشکل ہے جنہیں ادائیگی نہیں کی جا رہی ہے۔
نوٹ: یہاں تک کہ عالمی اوپن سورس سافٹ ویئر کمیونٹی، جو کہ ٹیکنالوجی کے پیشہ ور افراد کی بہت زیادہ آبادی پر مشتمل ہے، اپنی زیادہ تر شرکت بلا معاوضہ رضاکاروں سے حاصل کرتی ہے جو اشتراکی سافٹ ویئر کی ترقی کے لیے پرجوش ہیں۔
پلس، ونڈرمین تھامسن کے مطابقصرف 38% عالمی صارفین جانتے ہیں کہ Metaverse کیا ہے۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ یہ تصور صارفین کی طلب سے متاثر نہیں ہے۔ اور بطور ایک Metaverse چیمپئن، میتھیو بال، اسے رکھتا ہے۔, "ٹیکنالوجی ابھی تک موجود نہیں ہے کہ وہاں سینکڑوں ہوں، ایک مشترکہ ہم وقت ساز تجربے میں حصہ لینے والے لاکھوں لوگوں کو چھوڑ دیں۔"
یہ حقائق ایک کی طرف اشارہ کرتے ہیں۔ ٹیک فیوچرسٹ کا بااثر گروپ مین اسٹریم بز کے پیچھے محرک قوت کے طور پر۔ جبکہ اس وژن کو فروغ دینے والوں کا خیال ہے کہ ممکنہ نقصانات کے باوجود، یہ ایک بہتر کی طرف ایک مثبت قدم کی نمائندگی کرتا ہے، اگرچہ زیادہ ٹیکنالوجی پر منحصر، دنیا ہے۔ زیادہ تر لوگ – جن سے توقع کی جاتی ہے کہ وہ اپنا وقت اور آمدنی Metaverse پر خرچ کریں گے – جہاز پر نہیں ہیں۔
کیا یہ گیمنگ جیسی ہی چیز ہے؟
فوری جواب: تمام اقسام کی عمیق جگہیں آن لائن گیمنگ کے بلیو پرنٹ کی پیروی کر رہی ہیں۔
موضوع پر زیادہ تر نقطہ نظر اس بات کو تسلیم کرتے ہیں کہ آن لائن گیمنگ کمیونٹی میں عمیق سماجی جگہیں پہلے سے موجود ہیں۔ کچھ لوگ یہاں تک کہتے ہیں کہ گیمنگ چھوٹے میٹاورس سے بھری ہوئی ہے جو ایک بڑے، ابھی تک سمجھے جانے والے میٹاورس کے پروٹو ٹائپس ہیں۔ جہاں ویڈیو گیم انڈسٹری کی بڑے پیمانے پر تجارتی کامیابی زیادہ عمیق جگہوں کے ممکنہ معاشی اثرات کو اینکر کرنے میں مدد کرتی ہے۔
پچھلے 20 سالوں سے، آن لائن گیمنگ نے ورچوئل جگہوں، دنیاوں اور معاشروں کو بنانے کے لیے ایک مضبوط بنیاد قائم کی ہے جس میں ایسی سرگرمیاں ہوتی ہیں جو لوگ کھیل سکتے ہیں۔ غیر گیمنگ سرگرمیوں کے ارد گرد مرکوز دیگر خالی جگہیں صرف اس بلیو پرنٹ کی پیروی کر رہی ہیں۔
یہ مبہم کیوں لگتا ہے؟
فوری جواب: مجازی دنیایں انتہائی پیچیدہ اور پیمانے پر چیلنجنگ ہیں۔
اگر آپس میں جڑی ہوئی ورچوئل دنیاؤں کا تصور، جو متعدد ٹیکنالوجیز کے کنورژن سے ممکن ہوا ہے، پیچیدہ لگتا ہے۔ اس لیے کہ یہ ہے۔ خاص طور پر جب مارکیٹیں اور معیشتیں شامل ہو جائیں – جیسا کہ Metaverse میں متوقع ہے۔
سیکنڈ لائف، 19 سالہ ورچوئل دنیا جسے Linden Lab نے بنایا ہے، اس بات کی ایک بہترین مثال ہے کہ یہ ماحول کتنے دلچسپ اور پیچیدہ ہو سکتے ہیں۔ کے مطابق لنڈن لیب کے اعداد و شمار، آن لائن دنیا میں ہے:
- $600 ملین سالانہ مجموعی گھریلو پیداوار (GDP)
- 2 بلین سے زیادہ صارف کے تیار کردہ اثاثے۔
- ہر سال تخلیق کاروں کو $80.4 ملین سے زیادہ ادائیگی کرتا ہے۔
دوسری زندگی وہ سب کچھ ہے جو Metaverse کو سمجھا جاتا ہے، اور یہ 2003 سے جاری ہے۔. تاہم، زیادہ سے زیادہ حاصل کرنے کے لیے، لنڈن لیب نے ایسے اقدامات کیے ہیں جو کہ ہیں۔ Metaverse ڈیزائن کی موجودہ لہر کے برعکس:
- مرکزی بینک کے ذریعے قیاس آرائی کے خلاف مارکیٹ کے تحفظات
- ورچوئل کرنسی کی شرح تبادلہ کو کنٹرول میں رکھنے کے لیے افراط زر کو کنٹرول کرتا ہے۔
- مجازی زمین کی قیمت میں کمی جیسی پالیسیاں
نتیجے کے طور پر، حقیقی معیشت کی طرح ورچوئل اکانومی کو بڑھنے میں وقت لگا۔ اس کے علاوہ، سیکنڈ لائف نے کبھی بھی فیس بک (میٹا) جیسی کمپنیوں کی طرف سے متوقع صارفین کی تعداد کو نہیں بڑھایا۔ اس چاپلوسی کی ابتدائی نمو کا سب سے زیادہ اثر اشتہارات/توجہ پر مبنی کاروباری ماڈلز پر پڑے گا جس کی توقع Metaverse میں متوقع ہے۔
کیا کسی کو پرواہ ہے؟
فوری جواب: صحت مند سماجی رابطے کے لیے جذباتی منتقلی کی ضرورت ہوتی ہے۔
Metaverse کو "سماجی رابطے میں اگلے ارتقاء" کے طور پر سراہا جا رہا ہے۔ جہاں صرف ایک نہیں بلکہ بہت سی مجازی دنیایں ہیں جو لوگوں کو ڈیجیٹل طور پر سماجی تعاملات کو گہرا کرنے اور بڑھانے کے قابل بناتی ہیں۔ یہ نقطہ نظر اس حقیقت کو نظر انداز کرتا ہے کہ آن لائن سماجی جگہوں میں ہمدردی کے خلاف پہلے سے ہی ایک بڑا تعصب موجود ہے۔
یہی وجہ ہے جذبات کی منتقلی ہمدردی کا مرکز ہے۔. یہاں تک کہ، کم جذباتی مواد سماج مخالف رویے کی حوصلہ افزائی کر سکتا ہے۔ ایموجیز نے پیغام رسانی اور سوشل میڈیا پلیٹ فارمز پر، نامکمل ہونے کے باوجود، اس خلا کو پُر کرنے کے لیے تیار کیا ہے۔ پھر بھی، گہرے سماجی تعاملات کی صلاحیت کو محسوس کرنے کے لیے، ورچوئل ماحول کو شرکاء کی جذباتی طور پر جڑنے کی صلاحیت کو برابر کرنا چاہیے۔
متحرک، اظہار خیال کرنے والے افراد (اوتار) کا زبردست فائدہ اس حقیقت سے متوازن ہے کہ لوگ کلائنٹس کی ایک وسیع صف جیسے VR ہیڈ سیٹس کے ذریعے ورچوئل دنیا میں تشریف لے جائیں گے۔ لیکن اس سے قطع نظر کہ ٹیکنالوجی کتنی اچھی طرح سے انسانی اظہار کی پوری رینج کو قابل بناتی ہے، جس حد تک لوگ محسوس کرتے ہیں۔ دوسروں کی کمیونٹی سے منسلک صحت مند سماجی تعاملات کا سرکردہ ڈرائیور ہوگا۔
کیا یہ ذاتی نوعیت کا ہے؟
فوری جواب: ذاتی نوعیت بلاشبہ Metaverse میں موجود ہوگی، لیکن اسے اعتماد پر مبنی ہونا چاہیے۔
Amazon اور Netflix جیسے پلیٹ فارمز کی کامیابی نے لوگوں کو بورڈ میں ذاتی نوعیت کے تجربات کی توقع کرنے کا عادی بنا دیا ہے۔ یہاں تک کہ، 80% گاہک خریداری کرنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔ جب برانڈز ذاتی نوعیت کے تجربات پیش کرتے ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ ذاتی نوعیت کے تجربات بلاشبہ Metaverse میں موجود ہوں گے۔
ابھی تک، تحقیق سے پتہ چلتا کہ پرسنلائزیشن قابل استعمال اور قدر میں اضافہ کرتی ہے، لیکن یہ صارف کے اعتماد کو بھی چیلنج کرتی ہے۔ یہ دو دھاری تلوار خاص طور پر ورچوئل ماحول میں تیز ہوتی ہے جہاں سسٹمز ویب پیج پر کلکس سے کہیں زیادہ ٹریک کر رہے ہوتے ہیں۔
فیس بک (میٹا) جیسی بڑی کمپنیوں کے ٹریک ریکارڈ کا بار بار صارف کی پرائیویسی کا غلط استعمال کرنے کا مطلب ہے عمیق ماحول ہونا پڑے گا۔ اعتماد پر مبنی نظام کے طور پر زمین سے ڈیزائن کیا گیا ہے۔. تاکہ وہ صارفین، جو رازداری کے طریقوں سے بجا طور پر محتاط ہیں، یہ دیکھ سکیں کہ پرسنلائزیشن کیسے کام کرتی ہے اور ان کے پاس اسے کنٹرول کرنے کے ٹولز موجود ہیں۔
یہ ایک ساتھ کیسے کام کرنے جا رہا ہے؟
فوری جواب: ایک دوسرے سے بات کرنے کے لیے پلیٹ فارم حاصل کرنا ایک سماجی ہے، تکنیکی نہیں، مسئلہ ہے۔
اگرچہ بڑے پیمانے پر مقبول گیمز جیسے لیگ آف لیجنڈز اور ورلڈ آف وارکرافٹ لاکھوں کھلاڑیوں کو مشترکہ دنیا میں اکٹھا کرتے ہیں، ہر گیم ٹائٹل ایک دیوار والا باغ ہے۔ Metaverse میں بنائے گئے نئے سماجی نظام کا وژن ان سائلوس کو توڑنے پر منحصر ہے۔ اس حد تک کہ ڈیجیٹل اشیاء اور تعاملات تمام تجربات میں زیادہ قابل منتقلی ہیں۔
اس چیلنج کو پورا کرنے کے لیے ایک کی ضرورت ہے۔ مشترکہ معیار کے لئے مضبوط عزم - چونکہ انٹرآپریبلٹی ایک سماجی مسئلہ ہے۔ مثال کے طور پر، آج کل کے دو مقبول ترین ویڈیو گیم انجن، یونٹی اور غیر حقیقی، اس بات سے متفق نہیں ہیں کہ اوپر y-axis ہے۔ مزید ثبوت کہ اتفاق رائے کا فقدان کوآرڈینیشن کا مسئلہ ہے، ٹیکنالوجی کا نہیں۔
ستم ظریفی یہ ہے کہ ویب کے اگلے مرحلے میں شروع ہونے والی ورچوئل دنیا کو عام وضاحتوں اور رہنما خطوط کے لیے اسی طرح کی وابستگی کی ضرورت ہوگی جو صارف کے انٹرنیٹ کے پہلے مرحلے کی کلید تھیں۔ بصورت دیگر، یہ چند مٹھی بھر مرکزی دیواروں والے باغات جیسے سوشل میڈیا کی طرف رجحان کرے گا۔ اس کا مطلب ہے جیسے تنظیمیں۔ انٹرنیٹ انجینئرنگ ٹاسک فورس (IETF) Metaverse کی صلاحیت کو محسوس کرنے میں عنصر ہونا چاہئے.
کیا یہ محفوظ ہے؟
فوری جواب: محفوظ ورچوئل اسپیس کے لیے ہر فیچر کو ممکنہ ہتھیار کی طرح برتاؤ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔
Metaverse کی ابتدائی شکلیں محفوظ جگہیں بنانے میں بہت سے اسباق پیش کرتی ہیں جیسے، QuiVR میں ورچوئل گروپنگ کے اکاؤنٹس. خاص طور پر، حقیقت یہ ہے کہ ایک عمیق ماحول میں تمام خصوصیات کو ہتھیار بنایا جا سکتا ہے۔ جہاں لوگ کسی بھی چینل کے ذریعے پہلے سے موجود تعصبات، قبائلیت، اور/یا ذاتی خامیوں کا اظہار کریں گے – چاہے وہ وائس چیٹ ہو یا ورچوئل اشارہ۔
صارف کا تیار کردہ مواد (یونیورسٹی گرانٹس کمیشن) کو پہلے ہی میٹاورس کے ایک اہم بلڈنگ بلاک کے طور پر سراہا جا رہا ہے۔ تاہم، اس خصوصیت کو نقصان پہنچانے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ جیسا کہ یہ تھا جب سیکنڈ لائف میں ایک برے اداکار نے ورچوئل بلڈنگ پر ڈاکوٹرڈ فحش تصاویر کا ایک بیراج جاری کیا۔ انشے چنگ کے ساتھ CNET انٹرویوایلن گریف کا اوتار، اس کے سب سے امیر زمینداروں میں سے ایک۔
سوشل میڈیا پلیٹ فارم پہلے سے ہی لوگوں کو زیادہ انتہائی مواد کی طرف دھکیلنے کے لیے آگ کی زد میں ہیں جیسے کہ "بنیاد پرستی کے انجن" کے طور پر کام کرنا۔ صرف اس لیے کہ الگورتھم کے لیے مضبوط تجارتی ترغیبات ہیں جو لوگوں کو مواد فراہم کرتے ہیں کہ وہ انہیں سائٹ پر رکھیں اور مزید اشتہارات فروخت کریں۔ Metaverse میں، ڈیجیٹل آئٹمز کی موجودگی جو حقیقی دنیا کی قدر رکھتی ہے، بدعنوانی، بھتہ خوری، چوری وغیرہ سے متعلق اضافی مسائل پیدا کر سکتی ہے اور کرے گی۔
اس خطرے کا مقابلہ کرنے کے لیے، ورچوئل تجربات کے لیے ضروری ہے کہ تمام شرکاء کو مثبت طور پر ایک واضح ضابطہ اخلاق پر دستخط کریں جو ایک وسیع تر کمیونٹی کے ذریعے تقویت یافتہ ہو۔ کوئی ایسی چیز جس میں صفر رواداری کی پالیسیاں شامل ہو جو پہلی بار مجرموں پر مستقل طور پر پابندی لگاتی ہیں، کوئی سوال نہیں پوچھا جاتا۔
تاہم ، ایک مؤثر ضابطہ اخلاق مستقل شناخت پر منحصر ہے۔ جو برے اداکاروں کو غیر معینہ مدت تک نئے اکاؤنٹس بنانے کی اجازت نہیں دیتا۔ کچھ ڈیٹنگ ایپس اکاؤنٹ کے مالک کی فوری طور پر تصدیق کرنے کے لیے چہرے کی شناخت کے نظام کا استعمال کرتی ہیں۔ Metaverse کو ایک مستقل شناخت کے ارد گرد بنائے گئے اسی طرح کے سسٹمز کی ضرورت ہوگی جس کی تصدیق ورچوئل دنیا میں کی جا سکے۔
مفت میں معروف ایسپورٹس مارکیٹنگ نیوز لیٹر میں شامل ہوں! آج ہی سائن اپ کریں
پیغام Metaverse FAQs پہلے شائع اسپورٹس گروپ.
- "
- 20 سال
- 2020
- ہمارے بارے میں
- کے مطابق
- اکاؤنٹ
- کے پار
- سرگرمیوں
- ایڈیشنل
- اشتھارات
- یلگوردمز
- تمام
- پہلے ہی
- ایمیزون
- کے درمیان
- سالانہ
- ایپس
- AR
- ارد گرد
- مضمون
- اضافہ
- فروزاں حقیقت
- اوتار
- اوتار
- بان
- بن
- کیا جا رہا ہے
- ارب
- اربوں
- بلاک
- blockchain
- blockchain ٹیکنالوجی
- بورڈ
- برانڈز
- عمارت
- کاروبار
- پرواہ
- چیلنج
- چیلنجوں
- کوڈ
- تجارتی
- وابستگی
- کامن
- کمیونٹی
- کمپنیاں
- پیچیدہ
- تصور
- کنکشن
- اتفاق رائے
- صارفین
- صارفین
- مواد
- کنٹرول
- تقارب
- کور
- فساد
- سکتا ہے
- تخلیق
- تخلیق کاروں
- cryptocurrency
- کرنسی
- موجودہ
- گاہکوں
- ڈیٹنگ
- گہرے
- ڈیمانڈ
- کے باوجود
- ترقی
- مختلف
- ڈیجیٹل
- ڈیجیٹل
- ڈالر
- نیچے
- کارفرما
- ڈرائیور
- ڈرائیونگ
- اقتصادی
- معاشی اثر
- معیشت کو
- جذبات
- کی حوصلہ افزائی
- انجنیئرنگ
- ماحولیات
- خاص طور پر
- esports
- قائم
- اسٹیٹ
- اخلاقیات
- سب کچھ
- ارتقاء
- مثال کے طور پر
- ایکسچینج
- توقع ہے
- توقع
- تجربہ
- تجربات
- اظہار
- توسیع
- بھتہ خوری
- انتہائی
- فیس بک
- نمایاں کریں
- خصوصیات
- افسانے
- آگ
- پہلا
- خامیوں
- کے بعد
- فارم
- فاؤنڈیشن
- مکمل
- کھیل ہی کھیل میں
- کھیل
- گیمنگ
- فرق
- جی ڈی پی
- حاصل کرنے
- گلوبل
- جا
- عظیم
- گروپ
- بڑھائیں
- بڑھتے ہوئے
- ترقی
- ہدایات
- مدد
- مدد کرتا ہے
- انتہائی
- پکڑو
- کس طرح
- HTTPS
- سینکڑوں
- شناختی
- عمیق
- اثر
- شامل
- انکم
- صنعت کی
- influencers
- انٹرنیٹ
- انٹرویوبلائٹی
- انٹرویو
- سرمایہ
- ملوث
- مسئلہ
- مسائل
- IT
- کلیدی
- لیب
- زمیندار
- بڑے
- بڑے
- معروف
- کنودنتیوں کی لیگ
- سطح
- تھوڑا
- مین سٹریم میں
- اہم
- مارکیٹ
- مارکیٹنگ
- Markets
- بڑے پیمانے پر
- مطلب
- میڈیا
- اراکین
- پیغام رسانی
- میٹا
- میٹاورس
- میٹاورس
- مائیکروسافٹ
- دس لاکھ
- لاکھوں
- ماڈل
- سب سے زیادہ
- سب سے زیادہ مقبول
- منتقل
- خالص
- Netflix کے
- نیوز لیٹر
- NIH
- شور
- غیر فنگبل
- غیر فنگبل ٹوکن
- تعداد
- تعداد
- متعدد
- پیش کرتے ہیں
- پیشکشیں
- آن لائن
- آن لائن گیمنگ
- کھول
- تنظیمیں
- دیگر
- دوسری صورت میں
- مالک
- ادا
- امیدوار
- شرکت
- شرکت
- لوگ
- ذاتی
- شخصی
- نقطہ نظر
- مرحلہ
- جسمانی
- تصویر
- پلیٹ فارم
- کھیلیں
- کھلاڑی
- کافی مقدار
- پالیسیاں
- مقبول
- ممکن
- قیمت
- کی رازداری
- مسئلہ
- مصنوعات
- پیشہ ور ماہرین
- ثبوت
- فراہم کرتا ہے
- خریداری
- مقصد
- رینج
- رئیل اسٹیٹ
- حقیقی دنیا
- حقیقت
- ریکارڈ
- کی نمائندگی کرتا ہے
- کی ضرورت
- محفوظ
- پیمانے
- سائنس
- فروخت
- احساس
- مشترکہ
- منتقل
- اسی طرح
- سائٹ
- چھوٹے
- So
- سماجی
- سوشل میڈیا
- سوشل میڈیا پلیٹ فارم
- سافٹ ویئر کی
- سوفٹ ویئر کی نشوونما
- کچھ
- خالی جگہیں
- خاص طور پر
- خرچ
- سپن
- سترٹو
- مضبوط
- کامیابی
- تائید
- سسٹمز
- بات
- ٹاسک فورس
- ٹیک
- ٹیکنالوجی
- ٹیکنالوجی
- چوری
- موضوع
- کے ذریعے
- وقت
- آج
- مل کر
- ٹوکن
- اوزار
- ٹریک
- ٹریکنگ
- علاج
- زبردست
- بھروسہ رکھو
- اتحاد
- استعمالی
- صارف کی پرائیویسی
- صارفین
- قیمت
- ویڈیو
- مجازی
- ورچوئل کرنسی
- مجازی دنیا
- نقطہ نظر
- وائس
- vr
- لہر
- ویب
- کیا
- چاہے
- ڈبلیو
- وسیع تر کمیونٹی
- بغیر
- کام
- کام کرتا ہے
- دنیا
- دنیا کی
- سال
- سال