Adskillelse af digital identitet låser op for nye måder at spille på og opbygge PlatoBlockchain-dataintelligens. Lodret søgning. Ai.

Adskillelse af digital identitet låser op for nye måder at spille og bygge på

Hvem er du, når du er online? Dette spørgsmål er så meget desto vigtigere, som vi tilbringer mere og mere af vores liv der. I det seneste årti, onlinebrugen er mere end fordoblet; for GenZ, det er endnu større. Den måde, vi bruger den tid på, har også ændret sig, efterhånden som det tidlige transaktionelle web er blevet udvidet til en bredere vifte af oplevelser, der er kreative, sociale og interaktive. Som et resultat er vores liv ofte defineret mere af vores digital identitet end vores fysiske.

Men mange af os har ikke en eneste online identitet. Ligesom du måske fremhæver forskellige aspekter af dig selv på en date, end du ville gøre ved en jobsamtale, kan din præsentation af dig selv i et onlinespil afvige væsentligt fra den på sociale medier.

Dette er et problem, jeg har tænkt på og arbejdet på i årevis, både som mangeårig gamer såvel som som grundlægger og bygherre inden for spildating helt tilbage til begyndelsen af ​​internetspil med Legends of Future Past. I årene efter har jeg bygget spil baseret på elskede franchises som f.eks Game of Thrones , Star Trek. Jeg har støttet hundredvis af spiludviklere på Strålende, hvor jeg har deltaget i samudviklingen af ​​digital identitet og online kreativitet.

Efterhånden som digitale identiteter - som ikke kun inkorporerer vores legitimationsoplysninger og data, men også vores ydre udtryk og relationer - udviklede sig fra deres tidlige gentagelser på fora, chatrum og onlinespil, blev de bundtet af en håndfuld teknologivirksomheder. Men nu nye teknologier dukker op for at adskille vores digitale identiteter og rekonstruere dem på friske måder. Fra mit synspunkt i spil, sker dette særligt hurtigt med avatarer og nye platforme, der accelererer spiludviklingen.

Denne adskillelse og genbundtning af digital identitet gavner både brugere og skabere. Brugere kan have større kontrol og bedre afspejle, hvordan de ser sig selv, og hvordan de ønsker at blive set. Skabere og bygherrer har i mellemtiden nu mere effektive veje til, hvordan de designer og udtænker spil: Små teams kan nu lancere spil bygget i sofistikerede, fordybende verdener uden byrden af ​​kompleks infrastruktur eller afhængighed af centraliserede platforme. I dette stykke vil jeg dele, hvordan digitale identiteter har udviklet sig, hvor de kunne være på vej hen, og hvordan både brugere og skabere kan gavner det dig

Samling af digitale identiteter

Dag, digital identitet henviser til alle manifestationer, relationer og data om din tilstedeværelse online. Men i begyndelsen var digital identitet simpelthen en konto med et brugernavn og en adgangskode for at begrænse, hvem der kunne bruge netværket og adskille adgangskontrol over filer.

Når du havde flere personer, der fik adgang til de samme computere, begyndte de at gemme oplysninger om, hvad de lavede - og endda hvem de var. Et godt eksempel på dette er fingerkommandoen på Unix, som viste information om dig, inklusive indholdet af din ~/.plan fil:

Planens oprindelige hensigt var at give en tekstbeskrivelse af, hvad du arbejdede med. Men hvis du kiggede ind i de tidlige Unix-systemer, ville du finde alt fra Zen koans til Lord of the Rings citater til æggesalat sandwich opskrifter. Folk brugte Planen til at udtrykke sig. Det var som at tage et kørekort og pryde det med mærkater. 

På internettet ringede i mellemtiden et tidligt beskedsystem Usenet givet et fælles rum til selvudfoldelse. Uden for internettet, opslagstavle systemer (BBSes) og onlinetjenester som America Online leverede modererede miljøer til meddelelser om fælles interesser. Tidlige online spil som f.eks flerbruger fangehuller (MUD'er) , "dør" spil lad folk begynde at lege med identitet ved at påtage sig forskellige roller og personas.

Man kan begynde at se gennemgangen til de sociale mediers tidsalder, hvis appel afhænger af folks ønske om ikke kun selvudfoldelse, men også interaktion. Et biprodukt af sociale mediers allestedsnærværende var imidlertid sammenkoblingen af ​​flere online-identiteter. Opfindelsen af ​​Google Login og Facebook Login - angiveligt for at gøre det lettere for forbrugere at logge på og hjælpe individuelle websteder med at øge konverteringer - resulterede i en massiv forbedring af brugeroplevelsen for mange websteder og et værdifuldt sæt data for annoncører. Men det bidrog også til en sammensmeltning af forskellige digitale identiteter.

Fremkomsten af ​​flere digitale identiteter via avatarer

En nylig undersøgelse af GenZ sociale mediebrugere i Hong Kong fandt ud af, at 65 % af dem foretrækker at bruge en avatar - en karakter eller et billede, der digitalt repræsenterer brugeren - online snarere end en "rigtig" identitet. Årsagerne til dette er forskellige, men det er sandsynligvis en kombination af at ville opdele identiteter, kuratere måden, de opfattes på online, og spille kreativt med forskellige personas.

Det første aspekt, kompartmentalisering, sker, fordi folk ikke ønsker at forbinde alle deres forskellige sociale kontekster og netværk sammen. Når du er i et online spil, præsenterer du en version af dig selv (måske en pseudonym mester for Horde sammen med videooptagelser af dine seneste raids). På LinkedIn fortæller din professionelle profil dog historien om din karriere sammen med artikler og videoer, der formidler din ekspertise.

Når folk mangler værktøjerne til at skabe den version af sig selv, de ønsker, har de en tendens til at gøre oprør.

Med hensyn til det andet aspekt kuraterer vi forskellige versioner af os selv, selv inden for specifikke netværk. Det er grunden til, at folk opretter flere TikTok-, Instagram- eller Twitter-konti: for at brande sig tæt på specifikke indholdsnicher, engagere sig hemmeligt med bestemte hashtags eller undgå diskrimination. Ønsket om at kuratere sin online identitet er også drevet af kreativitet: den logiske forlængelse af ens modevalg og personlige pleje i en online verden, hvor du ikke længere er begrænset til "én krop, én identitet."

I onlinespil skaber folk alternative karakterer ("alts") for at prøve forskellige spillestile eller adoptere forskellige personligheder. Dette giver folk mulighed for at opleve verden fra forskellige perspektiver. Det viser de seneste data en tredjedel af mændene foretrækker at spille som kvindelige karakterer i online spil. (Jeg spiller både mandlige og kvindelige karakterer, og jeg mødte min kone i et onlinespil, mens jeg spillede en kvindelig karakter.)

Når folk mangler værktøjerne til at skabe den version af sig selv, de ønsker, har de en tendens til at gøre oprør. Det er derfor, der findes falske Instagram-konti, kaldet "finstas". Og det er en af ​​grundene til, at Meta besluttede sig for det afkoble sin Meta Quest-platform fra en afhængighed på Facebook-login. I sidstnævnte tilfælde bruger folk primært Quest til spil og fordybende sociale oplevelser; de vil have friheden til at udtrykke sig og danne spilspecifikke venskaber i disse miljøer uden at føle sig tvunget til at knytte deres identitet til den platform, de bruger til at ønske onkel Frank tillykke med fødselsdagen.

Taget samlet, avatarer giver brugerne flere muligheder for selvudfoldelse. Og mulighederne bliver mere avancerede til gavn for både brugere og udviklere, som kan udnytte ny infrastruktur til deres spil. Tage Metamennesker, fra Fortnite-udgiveren Epic. Det er et fotorealistisk karaktersystem bygget på nøjagtige simuleringer af hud, hår, muskler og skeletter, der giver dig mulighed for at fremstå som en idealiseret version af dig selv - komplet med det outfit, den frisure, den krop og det ansigt, du foretrækker. Ligeledes kan "stemmeskrifttyper" i fremtiden ændre din tale, så den matcher, hvordan du gerne vil blive hørt - herunder fjernelse (eller tilføjelse af) accenter, justering af tonehøjde eller ændring af køn. Oversættelsessoftware i realtid kunne endda indarbejdes for at gøre det muligt at interagere på tværs af sproggrænser.

komponérbarhed

En almindelig kritik af avatarsystemer i fortiden var, at forbrugerne ikke ville have dem. Faktisk havde platforme som Xbox relativt begrænset succes, med spillere klager ofte de var for tegneserieagtige eller blev ikke brugt i mange spil ud over de mest afslappede. Tiderne ser dog ud til at ændre sig. Du kan være vidne til begyndelsen af ​​dette inde i Roblox og VRchat, hvor du kan tage din avatar med dig på tværs af utallige spil, verdener og fordybende oplevelser. Her er din avatar central for din oplevelse frem for en sidefunktion. Hvorfor sker denne ændring? Det er sandsynligvis sammenløbet af massemarkedsskabende økonomier som Roblox, der har gjort det meget lettere at komponere oplevelser, og den stigende betydning af digital identitet for yngre generationer, der er vokset op med virtuelle verdener og virtuel ejendom.

Det næste skridt ud over dette er genbundtning af din identitet, så du kan transcendere murede haver og transportere din valgte identitet ind i andre verdener, der deler en fælles ramme.

Mens mange af disse oplevelser vil være spil som dem, der allerede findes i Roblox, er et frugtbart område for innovation inden for oplevelser, der kombinerer selvudfoldelse med en fælles social kontekst. Forestil dig at deltage i en online musikkoncert - som i stigende grad finder sted i spilverdener. I modsætning til en optagelse handler en live-oplevelse om samtale mellem kunstner og publikum. En del af den samtale involverer, at du faktisk er til stede i det virtuelle rum, reagerer i realtid og udtrykker dig selv både gennem din avatars udseende og gennem din adfærd. Yderligere, hvis du besøger merchandisebordet og samler et tegn på dit deltagelse, kan det indarbejdes i din avatar, syntetiseres til din identitet og tages med dig til den næste onlineoplevelse, du deltager i. Mindet om begivenheden vil for altid være forbundet med, hvordan du interagerer og præsenterer dig selv online.

Dette ønske om at inkorporere minder, begivenheder og modeudsagn i din online identitet er ikke gået tabt på traditionelle mærker.

Dette ønske om at inkorporere minder, begivenheder og modeudsagn i din online identitet er ikke gået tabt på traditionelle mærker. Det er derfor Burberry licenseret indhold til Blankos Block Party, et spilunivers skabt af Mythical Games, eller hvorfor Balenciaga skabte mode til Fortnite. Og det er grunden til, at et nyt digitalt native brand kan lide RTFKT blev opkøbt af Nike. Gendelingen af ​​identitet til avatarer vil involvere at tage mode, animationer, styling og deltagelsestokens fra den ene oplevelse til den næste.

Sådan får du det til

En udfordring er, hvordan man løser "samarbejdsproblemet". Hvordan kan vi få virksomheder så forskellige som Disney, Universal, Epic Games og Production Club til at skabe - eller endda bare give mulighed for - en måde, hvorpå vores avatarer kan bringes ind i forskellige oplevelser? 

En måde ville være bare at lade Microsoft, Meta eller Sony finde ud af det for os. Men det gavner måske ikke skabere, som ville ende med at blive låst fast i den samme slags kreative og økonomiske begrænsninger, som går sammen med ting som Facebook-login.

Disse oplevelser i den virkelige verden og kun digitalt vil have brug for en måde, hvorpå vi kan tage vores avatarer med os ved hjælp af protokoller, der ikke er afhængige af kontrol fra specifikke myndigheder. Det er her web3 spiller en rolle: det iboende komponérbarhed af blockchain giver et åbent miljø til at optage definitionen af ​​din avatar og tage den med dig ind i ikke-relaterede miljøer. EgenskabSwap viser, hvordan dette kunne fungere med 2D-profilbillede-avatarer: Det indtager metadataene for en NFT, du ejer, bytter træk rundt og lader dig integrere mærkevareelementer i en ny avatar, der repræsenterer din komposition. Platforme som Klar spiller mig give en kombination af en tilpasningsmarkedsplads og et interoperabelt avatarsystem, der gør det muligt at importere avatarer til ikke-relaterede verdener.

"Nøglen" til din avatar kan derfor blive en digital tegnebog. Den iboende decentralisering af internettet viser os vejen: et system, der ligner domænenavnesystemet, der bruges til at kortlægge værtsnavne til en IP-adresse, kan blive en metode til at identificere enkeltpersoner. Protokoller som Ethereum Name Service (ENS) bruger blockchains uforanderlighed til at give et decentralt middel til at forbinde navne med ejere.

ENS demonstrerer, hvordan det nye identitetspakker kan se ud. I stedet for at gemme din identitet i en centraliseret tjeneste beholder du din egen private nøgle til en digital tegnebog. Den offentlige adresse på tegnebogen er knyttet til et kanonisk navn (såsom "jradoff.eth"), så dine venner ikke behøver at huske din hexadecimale tegnebogsadresse. For at logge ind på en tjeneste på internettet "underskriver" du en anmodning, som bruger en kryptografisk algoritme til at bevise, at du er den, du siger, du er. 

Når komponerbare identiteter og digitale tegnebøger bliver almindelige, vil skabere blive bemyndiget til at skabe dig-centrerede spil, verdener, musik- og teateroplevelser uden at skulle bygge komplicerede avatar- og loginsystemer fra bunden. Ud over de tekniske fordele giver det også brugerne mulighed for at forstærke og bygge videre på det følelsesmæssige bånd med den identitet, de præsenterer gennem deres avatar. Uafhængige skabere og spilskabere drager fordel af den investering, folk foretager i identitet, og bevarer mere af værdien i deres egen kreativitet, uden de afhængigheder og huslejer, der skyldes en centraliseret platform.

Ydermere kan skabere overvinde nogle af de iboende problemer ved at skabe online-verdener: I stedet for at være helt afhængige af forretningsmodeller for kontinuerligt fornyet engagement, kan de i stedet tilbyde dig nyt indhold, som du vil samle tilbage i din avatar. For eksempel hvornår Twenty One Pilots lancerede en koncert i Roblox, et sæt genstande til at tilpasse din avatar var forbundet med koncerten, som du kunne tage med dig i flere spil. Resultatet er, at værdien skabt i koncerten overlevede selve begivenheden. Et decentraliseret system kunne udvide disse beviser for deltagelse og tilpasninger ud over ethvert økosystem.

Når komponerbare identiteter og digitale tegnebøger bliver almindelige, vil skabere blive bemyndiget til at skabe dig-centrerede spil, verdener, musik og teateroplevelser.

Dette inverterer den typiske model for oplevelsesskabelse, således at et midlertidigt øjeblik bliver indskrevet på din avatar, hvilket øger dens opfattede værdi og forbedrer dit selvudtryk. Udtrykkene bliver lige så personlige og vedholdende for dig som en musikafspilningsliste.

En almindelig kritik af systemer med delt avatar er, at de vil føre til et rystende sammenstød mellem en skabers tilsigtede kunstneriske oplevelse og det udtryk, de vil have online. Men bare fordi et avatarsystem er åbent, betyder det ikke nødvendigvis, at det er ureguleret. En måde at tænke på dette er, at en avatar giver et system af standardindstillinger, der kan tilsidesættes afhængigt af en individuel verdens regler: Hvis mit Starfleet-kostume ikke er tilladt inden for en Star wars erfaring, så vender det måske tilbage til en passende stil. Objektorienteret softwareudvikling har beskæftiget sig med arv, sammensætning, varierende privilegieniveauer, private vs. offentlige egenskaber og polymorfi i årtier. Avatar-systemer vil bygge videre på den knowhow.

Gendeling af identitet

Disse nye teknologier skaber enkelhed for verdensbyggere, hvilket muliggør en eksponentiel stigning i antallet af skabere. Tendensen er allerede begyndt: Observer den accelererende volumen af modding, hvor individer bygger på kerneoplevelsen af ​​et spilsystem og tilføjer deres egen unikke oplevelse oveni. Man finder dette meget i Minecraft, Roblox og mindre spil fra Terraria til Undertale. Modding demonstrerer den kreative impuls, som mange individuelle spillere deler, noget der begyndte mindst lige så tidligt som historiefortællingen i bordplade Dungeons and Dragons. 

Den nye generation af bygherrer er interesseret i at forme metaverset gennem skabelse af spil, modding og verdensopbygning - sammen med hvordan de projicerer deres identitet ind i det digitale rum. Deres motivation er at udtrykke sig selv, lave oplevelser og forbinde sig med andre mennesker på deres egne præmisser. De bekymrer sig om identitet og udtryk, ikke teknologi og infrastruktur.

Det, der begyndte som et middel til at autentificere os selv over for computere og applikationer, har udviklet sig til et middel til selvudtryk. Digital identitet er ikke længere enestående. Vi vil tage forskellige identiteter med os ind i forskellige oplevelser, nogle gange bevare kontinuitet på tværs af forskellige oplevelser og nogle gange opretholde identiteter, der er unikke for en bestemt verden.

Disse ændringer kræver bedre teknologier til at understøtte privatliv og sikkerhed – samtidig med at de understøtter brugervalg, brugervenlighed og interoperabilitet. Selvom de kommende udfordringer er betydelige, er sammenlægningen af ​​identitet til et dig-centreret internet en, der vil forbedre selvudfoldelse, både hvad angår vores præsentation som digitale mennesker og vores evne til at skabe verdener og oplevelser for andre.

Yderligere læsning

Offentliggjort 12. august 2022

Teknologi, innovation og fremtiden, som fortalt af dem, der bygger den.

Tak for din tilmelding.

Tjek din indbakke for en velkomstbesked.

Tidsstempel:

Mere fra Andreessen Horowitz