Enne 2020. aastat polnud enamik inimesi isegi sõna "Metaverse" kuulnud. Veidi rohkem kui kaks aastat hiljem arutavad meediakonglomeraadid seda teemat regulaarselt. Suured ettevõtted ja investorid panustavad paralleelselt miljardeid dollareid Metaverse'i ja sellega seotud tehnoloogiate "ehitamiseks".
Müra vähendamiseks pakub see artikkel vastuseid korduma kippuvatele küsimustele (KKK) Metaverse kohta.
Mis siis täpsemalt Megabonder on?
Kas see on sama asi kui mängimine?
Kuidas see koos toimima hakkab?
Mis siis täpsemalt Megabonder on?
Kiire vastus: Metaversum on kogemuste spekter, mis muudab meie kontseptsiooni "mis on tõeline?"
"Metaverse" on termin, mis võeti kasutusele 1992. aasta ulmeromaanis Snow Crash autor Neal Stephenson. Mõiste ühendab eesliide "meta" (tähendab "pealepool") ja "universum".
Siiski, vaatamata sellele, et teema on laialdaselt levinud, ei ole selget määratlust loodud. Kuid virtuaalsed ruumid, kus digitaalne ja füüsiline maailm lähenevad, on tavaline teema.
Kuigi see nurk on piisavalt kasulik, on see termin ka plokiahela tehnoloogia, krüptovaluuta ja mittevahetatavate žetoonide vihmavari (NFT) jne, mis kõik on virtuaalse keelekümblusega lõdvalt seotud.
Sõltumata sellest, kuidas te seda defineerite, on Metaverse joonte hägustumine selle vahel, mida me peame reaalseks ja virtuaalseks. Tähendab, on laia valikut kogemusi tehnoloogia poolt volitatud. Ja see on köitev mõiste just seetõttu, et see on lai ja avatud erinevatele tõlgendustele.
See hõlmab kõike alates populaarsete mõjutajate loomisest nagu Lil Miquela – arvuti loodud Instagrami staar, millel on 3 miljonit jälgijat – kuni virtuaalse kinnisvara ostmiseni kuni liitreaalsuse mängimiseni (AR) mängud nagu Pokémon Go.
Metaverse on paljuski fundamentaalne nihe inimkonna vastuses küsimusele "Mis on tõeline?"
Kes on selle taga?
Kiire vastus: Kasumit taotlevad ettevõtted kontrollivad Metaverse'i narratiivi.
Kuigi teatud Metaverse elemente, nagu plokiahela tehnoloogia, toetab orgaaniline kogukond. Sellised ettevõtted nagu Facebook (Meta), Microsoft ja Nvidia suurendavad peamiselt kaasahaarava kogemuse väärtust mänguvälistes keskkondades.
Sellesse rühma kuulub kasvav investorite ja idufirmade koor, kes ootavad turgu sellistele pakkumistele nagu liitreaalsuse (AR) prillid, virtuaalsed riided/kinnisvara ja plokiahela toega mängud. Paljud neist viitavad võrgumängudele kui vähendatud pildile sellest, mis Metaverse lõpuks võib saada.
Online-mänguruume iseloomustab aga ühine eetos, milles liikmed osalevad mängukirest – mitte sellepärast, et neile makstakse. Suurel määral on ülemaailmse videomängutööstuse 100+ miljardi dollari aastased tulud selle kõrvalsaadus mängijate seas elav kogukonnatunne.
Kuna puudub selgelt määratletud ühine eesmärk, on orgaanilise sidusa Metaverse kogukonna olemasolu väga kaheldav. Kuna ilma kuuluvustundeta on raske innustada pühendumist paljudele inimestele, kes ei saa palka.
Märge: Isegi ülemaailmne avatud lähtekoodiga tarkvara kogukond, mis on tihedalt asustatud tehnoloogiaprofessionaalidega, tõmbab suurema osa oma osalusest tasustamata vabatahtlikelt, kes on kirglikud koostöös tarkvaraarendusega.
Plus, Wunderman Thompsoni sõnul, vaid 38% maailma tarbijatest teab, mis on Metaverse. See tähendab, et seda kontseptsiooni ei ajenda tarbijate nõudlus. Ja nagu ütleb üks Metaverse'i meister Matthew Ball, "tehnoloogiat lihtsalt pole veel olemas, et oleks sadu, rääkimata miljonitest inimestest, kes osaleksid ühises sünkroonses kogemuses."
Need faktid viitavad sellele, et mõjukas tehnoloogiafuturistide rühm peavoolu buzzi liikumapanevaks jõuks. Kuigi selle visiooni propageerijad usuvad, et vaatamata võimalikele lõksudele on see positiivne samm parema, ehkki tehnoloogiast sõltuvama maailma suunas. Enamik inimesi – need, kes peaksid veetma oma aega ja sissetulekut Metaverse’is – ei ole pardal.
Kas see on sama asi kui mängimine?
Kiire vastus: Kõikvõimalikud ümbritsevad ruumid järgivad võrgumängude kavandit.
Enamik selle teema vaatenurki tunnistab, et võrgumängude kogukonnas on juba olemas kaasahaaravad sotsiaalsed ruumid. Mõned isegi väidavad, et mängimine on täis väiksemaid metaversse, mis on suurema, veel realiseerimata metaversiooni prototüübid. Kus videomängutööstuse tohutu äriline edu aitab kinnistada kaasahaaravamate ruumide potentsiaalset majanduslikku mõju.
Viimase 20 aasta jooksul on võrgumängud loonud tugeva aluse virtuaalsete kohtade, maailmade ja ühiskondade loomiseks, kus on tegevusi, mida inimesed saavad mängida. Muud ruumid, mis on keskendunud mänguvälisele tegevusele, järgivad seda plaani.
Miks see segadusse ajab?
Kiire vastus: Virtuaalsed maailmad on tohutult keerulised ja mastaapsed.
Kui mitme tehnoloogia lähenemise tõttu võimalikuks saanud omavahel seotud virtuaalmaailmade kontseptsioon kõlab keeruliselt. Seda sellepärast, et nii on. Eriti siis, kui turud ja majandused sekkuvad – nagu Metaverse’is eeldatakse.
Second Life, 19-aastane Linden Labi loodud virtuaalne maailm, on suurepärane näide sellest, kui intrigeerivad ja keerulised need keskkonnad võivad olla. Vastavalt arvud Linden Labist, võrgumaailmas on:
- 600 miljonit dollarit aastas sisemajanduse koguprodukt (SKT)
- Üle 2 miljardi kasutaja loodud vara
- Maksab loojatele aastas üle 80.4 miljoni dollari.
Teine elu on kõik, mis metaversum peaks olema, ja see on olnud alates 2003. aastast. Sama palju saavutamiseks on Linden Lab aga võtnud kasutusele meetmed, mis on vastupidiselt praegusele Metaverse disainilainele:
- Spekulatiivsed turukaitsed keskpanga kaudu
- Inflatsioonikontroll, et hoida virtuaalvaluuta vahetuskurssi kontrolli all
- Sellised poliitikad nagu virtuaalse maa hinna langetamine
Selle tulemusena võttis virtuaalmajanduse arenemine aega, nagu ka reaalmajandusel. Lisaks ei ulatunud Second Life kunagi kasutajate arvuni, mida eeldasid sellised ettevõtted nagu Facebook (Meta). See lamedam esialgne kasvukõver avaldab enim mõju reklaami-/tähelepanupõhistele ärimudelitele, mida Metaverse'is oodatakse.
Kas kedagi huvitab?
Kiire vastus: Tervislik sotsiaalne side nõuab emotsionaalset ülekannet.
Metaverset tervitatakse kui "järgmist sotsiaalsete sidemete arengut". Kus on palju virtuaalseid maailmu, mitte ainult üks, mis võimaldavad inimestel sotsiaalset suhtlust digitaalselt süvendada ja laiendada. See nägemus eirab tegelikkust, et võrgusuhtlusruumides valitseb juba suur eelarvamus empaatia vastu.
Sellepärast emotsioonide ülekandmine on empaatia keskmes. Kuni selleni, et madal emotsionaalne sisu võib soodustada antisotsiaalset käitumist. Emotikonid on sõnumivahetuse ja sotsiaalmeedia platvormidel selle tühimiku täitmiseks arenenud, kuigi ebatäiuslikult. Kuid sügavamate sotsiaalsete suhtluste potentsiaali realiseerimiseks peavad virtuaalsed keskkonnad suurendama osalejate emotsionaalset sidet.
Liikuvate, ekspressiivsete isiksuste (avatarite) tohutut plussi tasakaalustab tõsiasi, et inimesed navigeerivad virtuaalses maailmas laiema klientide, nt VR-peakomplektide kaudu. Kuid olenemata sellest, kui hästi tehnoloogia võimaldab inimliku väljenduse täielikku ulatust, on see, mil määral inimesed tunnevad ühenduses teiste kogukonnaga on tervisliku sotsiaalse suhtluse juhtiv tõukejõud.
Kas see on isikupärastatud?
Kiire vastus: Isikupärastamine on metaversumis kahtlemata olemas, kuid see peab olema usalduspõhine.
Selliste platvormide nagu Amazon ja Netflix edu on harjunud inimesi ootama isikupärastatud kogemusi kõikjal. Kuni selleni, 80% klientidest sooritavad suurema tõenäosusega ostu kui kaubamärgid pakuvad isikupärastatud kogemusi. See tähendab, et isikupärastatud kogemused eksisteerivad metaversumis kahtlemata.
Ikkagi uuringud näitavad et isikupärastamine suurendab kasutatavust ja väärtust, kuid seab väljakutse ka kasutajate usaldusele. See kahe teraga mõõk on eriti terav virtuaalsetes keskkondades, kus süsteemid jälgivad palju rohkem kui veebilehel tehtud klikke.
Kuna suured ettevõtted, nagu Facebook (Meta) on korduvalt kuritarvitanud kasutajate privaatsust, peavad olema kaasahaaravad keskkonnad. algusest peale loodud usaldusel põhinevate süsteemidena. Et kasutajad, kes on õigustatult privaatsustavade suhtes ettevaatlikud, näeksid, kuidas isikupärastamine toimib, ja omaksid tööriistu selle kontrollimiseks.
Kuidas see koos toimima hakkab?
Kiire vastus: Platvormide saamine üksteisega rääkimiseks on sotsiaalne, mitte tehnoloogiline probleem.
Kuigi tohutult populaarsed mängud, nagu League of Legends ja World of Warcraft, toovad miljoneid mängijaid jagatud maailmadesse, on iga mängu pealkiri müüriga ümbritsetud aed. Metaversesse ehitatud uute sotsiaalsete süsteemide nägemus sõltub nende silode purustamisest. Sel määral, et digitaalsed esemed ja interaktsioonid on kogemuste vahel paremini ülekantavad.
Selle väljakutsega toimetulemiseks on vaja a tugev pühendumus ühistele standarditele – kuna koostalitlusvõime on sotsiaalne probleem. Näiteks kaks tänapäeval kõige populaarsemat videomängumootorit Unity ja Unreal ei nõustu sellega, et y-telg on ülespoole. Veel üks tõend selle kohta, et konsensuse puudumine on kooskõlastamise, mitte tehnoloogia probleem.
Irooniline, et virtuaalmaailmad, mis juhatavad sisse veebi järgmise faasi, nõuavad sarnast pühendumist ühistele spetsifikatsioonidele ja juhistele, mis olid tarbija Interneti esimese etapi võtmeks. Vastasel juhul liigub see väikese peotäie tsentraliseeritud müüriga piiratud aedade poole, nt sotsiaalmeedia. See tähendab, et sellised organisatsioonid nagu Internet Engineering Task Force (IETF) Metaverse potentsiaali realiseerimisel.
Kas see on ohutu?
Kiire vastus: Turvalised virtuaalsed ruumid nõuavad iga funktsiooni käsitlemist potentsiaalse relvana.
Metaverse'i varased vormid pakuvad turvaliste ruumide loomisel palju õppetunde, nt jutud virtuaalsest kobamisest QuiVR-is. Täpsemalt reaalsus, et kõiki ümbritseva keskkonna funktsioone saab relvastada. Kus inimesed väljendavad mis tahes kanali kaudu olemasolevaid eelarvamusi, tribalismi ja/või isiklikke vigu – olgu selleks siis häälvestlus või virtuaalne žestikuleerimine.
Kasutaja loodud sisu (UGC) peetakse juba Metaverse'i kriitiliseks ehitusplokiks. Kuid isegi seda funktsiooni saab kasutada kahju tekitamiseks. Nagu see juhtus siis, kui filmis Second Life üks halb näitleja vallandas virtuaalses hoones, kus toimus etendust korraldav, tohterdatud pornograafiliste piltide tulv. CNETi intervjuu Anshe Chungiga, selle ühe rikkaima maaomaniku Ailin Graefi avatar.
Sotsiaalmeedia platvormid on juba kriitika all, kuna nad tõukavad inimesi ekstreemsema sisu poole, nt toimivad radikaliseerumismootoritena. Lihtsalt sellepärast, et algoritmidel on tugevad ärilised stiimulid, mis annavad inimestele sisu, et neid saidil hoida ja rohkem reklaame müüa. Metaverses võib reaalset väärtust omavate digitaalsete esemete olemasolu tekitada ja tekitab täiendavaid probleeme seoses korruptsiooni, väljapressimise, vargustega jne.
Selle ohu vastu võitlemiseks peavad virtuaalsed kogemused nõudma, et kõik osalejad allkirjastaksid jaatavalt selge käitumisjuhendi, mida tugevdab laiem kogukond. Midagi, mis võiks hõlmata nulltolerantsi poliitikat, mis keelab jäädavalt esmakordsed õigusrikkujad, ilma küsimusi esitamata.
Siiski tõhus käitumiskoodeks sõltub püsivast identiteedist mis ei lase halbadel näitlejatel lõputult uusi kontosid keerutada. Mõned kohtingurakendused kasutavad näotuvastussüsteeme konto omaniku koheseks kinnitamiseks. Metaverse vajab sarnaseid süsteeme, mis on üles ehitatud püsiva identiteedi ümber, mida saab kontrollida kogu virtuaalmaailmas.
Liituge juhtiva sporditurunduse uudiskirjaga TASUTA! Registreeru täna
Postitus Metaverse KKK ilmus esmalt Esports Group.
- "
- 20 aastat
- 2020
- MEIST
- Vastavalt
- konto
- üle
- tegevus
- Täiendavad lisad
- kuulutused
- algoritme
- Materjal: BPA ja flataatide vaba plastik
- juba
- Amazon
- vahel
- aastane
- apps
- AR
- ümber
- artikkel
- suurendatud
- Liitreaalsuse
- avatar
- Avatarid
- keeld
- muutuma
- on
- Miljard
- miljardeid
- Blokeerima
- blockchain
- Plokkheli tehnoloogia
- juhatus
- brändid
- Ehitus
- äri
- mis
- väljakutse
- väljakutseid
- kood
- kaubandus-
- kohustus
- ühine
- kogukond
- Ettevõtted
- keeruline
- mõiste
- ühendus
- üksmeel
- tarbija
- Tarbijad
- sisu
- kontrollida
- lähenema
- tuum
- Korruptsioon
- võiks
- loomine
- loojad
- cryptocurrency
- valuuta
- Praegune
- Kliendid
- Tutvumisleht
- sügavam
- Nõudlus
- Vaatamata
- & Tarkvaraarendus
- erinev
- digitaalne
- digitaalselt
- dollarit
- alla
- ajendatud
- juht
- sõidu
- Majanduslik
- Majanduslik mõju
- majandus
- emotsioone
- julgustama
- Inseneriteadus
- keskkond
- eriti
- Esports
- asutatud
- kinnisvara
- Ethos
- kõik
- evolutsioon
- näide
- vahetamine
- ootama
- oodatav
- kogemus
- Kogemused
- väljendusrikas
- laiendama
- väljapressimine
- äärmuslik
- tunnusjoon
- FUNKTSIOONID
- Ilukirjandus
- Tulekahju
- esimene
- vigu
- Järel
- vormid
- Sihtasutus
- täis
- mäng
- Mängud
- mäng
- lõhe
- SKP
- saamine
- Globaalne
- läheb
- suur
- Grupp
- Kasvama
- Kasvavad
- Kasv
- suunised
- aitama
- aitab
- kõrgelt
- hoidma
- Kuidas
- HTTPS
- sajad
- Identity
- ümbritsevale
- mõju
- sisaldama
- tulu
- tööstuse oma
- mõjutajad
- Instagramis
- Internet
- Koostalitlusvõime
- Intervjuu
- Investorid
- seotud
- probleem
- küsimustes
- IT
- Võti
- labor
- mõisnikud
- suur
- suurem
- juhtivate
- legendide liiga
- Tase
- vähe
- mainstream
- peamine
- Turg
- Turundus
- turud
- suur
- tähendus
- Meedia
- liikmed
- Sõnumid
- Meta
- Metaverse
- metavärsid
- Microsoft
- miljon
- miljonid
- mudelid
- kõige
- Populaarseim
- liikuv
- neto
- Netflix
- Uudiskiri
- NIH
- müra
- mitte-asendatav
- mitteelustatavad märgid
- number
- numbrid
- arvukad
- pakkuma
- Pakkumised
- Internetis
- online-mängude
- avatud
- organisatsioonid
- Muu
- muidu
- omanik
- makstud
- osalejad
- osalema
- osalemine
- Inimesed
- isiklik
- Isikupärastamine
- perspektiivid
- faas
- füüsiline
- pilt
- Platvormid
- mängima
- mängijad
- rohke
- Poliitika
- populaarne
- võimalik
- hind
- privaatsus
- Probleem
- Toode
- spetsialistid
- tõend
- annab
- ostmine
- eesmärk
- valik
- kinnisvara
- päris maailm
- Reaalsus
- rekord
- esindab
- nõudma
- ohutu
- Skaala
- teadus
- müüma
- tunne
- jagatud
- suunata
- sarnane
- site
- väike
- So
- sotsiaalmeedia
- Sotsiaalse meedia
- sotsiaalse meedia platvormidel
- tarkvara
- tarkvaraarenduse
- midagi
- tühikud
- eriti
- kulutama
- Spin
- Alustavatel
- tugev
- edu
- Toetatud
- süsteemid
- rääkima
- töögrupi
- tech
- Tehnoloogiad
- Tehnoloogia
- vargus
- teema
- Läbi
- aeg
- täna
- kokku
- märgid
- töövahendid
- jälgida
- Jälgimine
- ravimisel
- tohutu
- Usalda
- ühtsus
- kasutatavus
- kasutaja privaatsus
- Kasutajad
- väärtus
- Video
- virtuaalne
- virtuaalne valuuta
- Virtuaalne maailm
- nägemus
- Hääl
- vr
- Wave
- web
- M
- kas
- WHO
- Laiem kogukond
- ilma
- Töö
- töötab
- maailm
- maailma
- aasta
- aastat