Järgnevalt pakutakse välja partnerlus Horisondi maailmad, sotsiaalne virtuaalreaalsuse rakendus Facebookilt (Meta) ja mitmed suuremad spordiorganisatsioonid. Eesmärk on näidata, kuidas mänguvälised virtuaalmaailmad saavad esportturunduse kaudu luua usaldust ja meelitada mängijaid ligi.
Siin on mõned peamised võtmed:
- Tänane Metaverse on jagatud
- Konkurentsivõimelised videomängud (esport) on mitte-mängude metaversside peamine turunduskanal
- Virtuaalsed kogemused peaksid olema asjakohased, kergesti märgatavad ja eristuvad (PUNANE)
Väljakutse
Metaversum on mida tavaliselt määratletakse kui virtuaalsete maailmade kogumit mis pakuvad laia valikut tegevusi, sealhulgas mängimist, sotsialiseerumist ja kaubandust. Kaheaastase üleilmse pandeemia poolt hoogu saanud ja suurte tehnoloogiaettevõtete koor võimendanud kontseptsioon on peavoolu teadvusesse löönud.
Ülemaailmne mänguringkond on aga selle futuristliku nägemuse vastu võtnud terve annuse skeptitsismiga. Alates õigesti osutades, et võrgumängud on teinud kõike, mida Metaverse peaks viimase 20 aasta jooksul tegema Virtuaalreaalsuse mängude praegust kasutuskogemust naljatades pole paljud mängijad kontseptsioonist enam kui entusiastlikud.
Seetõttu on tänane Metaverse järsult lõhestunud. Ühest küljest on teil tohutult populaarsed virtuaalsed ruumid, mis on üles ehitatud mängude ümber, mida inimesed armastavad mängida, nagu Fortnite ja World of Warcraft. Teisest küljest on teil vaevu asustatud mänguvälised maailmad.
Kuigi Horizon Worlds hiljuti teatas, et igakuine kasutajabaas on 300,000 XNUMX. Ennustuses, et inimesed osalevad ümbritsevate maailmadega sama palju, kui praegu osalevad mängukesksetes sotsiaalsetes ruumides, on tõsiseid auke.
Nimelt asjaolu, et mängimine on digitaalselt native kogemus, mis ei saa füüsilises maailmas dubleerida – erinevalt ostlemisest, suhtlemisest ja tööst. See eristus on võti videomängude võimeks tuua inimesi üle kogu maailma jagatud virtuaalsetesse ruumidesse. Mäng hõlbustab sotsiaalset sidet, tugevdades ühiseid huve ja väärtusi.
Sellegipoolest on mängude tegemine raske – iga eduka tiitli puhul on palju rohkem, mis tähist mööda lähevad. Seega sõltub enamik ümbritsevatest maailmadest muudest tegevustest, mis hoiavad inimesi piisavalt järjepidevalt tagasi tulema, et luua püsivaid kogukondi.
Maalimine PUNASEKS
Facebook on üks väärtuslikumaid ettevõtteid maailmas, kuna selle sotsiaalmeediaplatvorm on 21. aasta turul domineeriv mängijast sajandi “tähelepanumajandus”, kuid nad pole üksi. Mängufirmad nagu Epic Games, Fortnite'i väljaandja, mille Netflixi tegevjuht Reed Hastings nimetas suurem oht kui HBO 2019. aastal, on ka peamised tegijad.
Facebook osaleb samas konkurentsis kaasamise nimel, kuna Horizon Worlds vajab seda hädasti võitnud mängijate tähelepanu. Eriti kuna mänguringkondades kasutuselevõtt võib platvormi stratosfääri viia, vt: Discord ja Twitch.
Sisenege ülemaailmsesse espordipublikusse – 465 miljonist digitaalsest põliselanikust koosnev kogu ja 2.8 miljardist inimesest koosnev alamhulk, kes mängis 2021. aastal mänge.
Kahjuks pole selle raskesti ligipääsetava fännibaasiga ühenduse loomine lihtne ülesanne.
Õnneks on mitteendeemiliste tarbijabrändide turundusstrateegiad rakendatavad ka Metaverse'i puhul.
Niisiis, võttes arvesse ülemaailmse autotootja BMW lehekülge, peaks Horizon Worlds tegema koostööd mitme juhtiva spordiorganisatsiooniga, et luua Kohtumise ja tervitamise virtuaalne ruum professionaalsetele mängijatele ja fännidele.
See aktiveerimine joondub PUNANE turundus põhimõtted – teerajajaks Yum! Brändide turu juht Ken Muench ja endine tegevjuht Greg Creed – mis väidab, et tooted peavad:
- omage midagi eriti asjakohast (R) tarbija vajadustele
- Lihtne olema (E) märkama ja juurde pääsema
- Paista silma omanäolisena (D) tarbija meelest
Järgnevalt kirjeldatakse, kuidas asjakohasus, lihtsus ja eristatavus positsioneerib Horizon Worldsi spordisõprade jaoks kõikjal maailmas.
Asjakohasus
Oluline on teha vahet kellelgi, kes mängib mänge ja kellelgi, kes on mängur. Viimase jaoks on mängimine midagi enamat kui mööduv hobi – see on elustiili valik. Mängijad samastuvad oma kirega viisil, mis seob neid suurema mõttekaaslaste kogukonnaga.
Espordifänn on mänguringkonna ainulaadne väljendus ja pärib sama kuuluvustunde. Kogemused, mis annavad sellele identiteediväljendusele jõudu muutuda mängijate jaoks väga oluliseks.
Horizon Worldsi sotsiaalsed VR-võimalused sobivad hästi, et võimaldada espordifännidel virtuaalselt kohtuda ja suhelda professionaalsete mängijatega, kes võistlevad kõrgeimal tasemel. Need virtuaalsed sündmused on väga asjakohased samal põhjusel, miks profimängijate Twitchi vood on populaarsed: need pakuvad filtreerimata side mängijate ja fännide vahel.
Seda tüüpi ürituste jaoks mõeldud sotsiaalne VR-ruum avab ka ukse piletimüügi ja/või fännipreemiate kaubanduslikele võimalustele. Samal ajal loob Horizon Worlds orgaanilist seost digitaalspordiga, parandades oma profiili sotsiaalse sihtkohana igat liiki mängijatele.
Kergendama
Tarbija neuroteadus näitab, et inimesed on motiveeritud tegutsema, kui eeldatav nauding kaalub üles tajutava valu (ebamugavustunne) millegi hankimisel. Lühidalt, Rõõm – valu = tegevus.
Suurepärased tooted on ankurdatud, hõlbustades teed eeldatava naudinguni. Tasuta mängitavate videomängude edu on märkimisväärne näide sellest, kuidas osalemisbarjääride leevendamine võib edendada ärilist edu.
Sama dünaamika on kasulik ka metaversioonis. Kus ümbritsevad maailmad peaksid vähendama, mitte suurendama nauditavate kogemustega seotud hõõrdumist.
Partnerlus Horizon Worldsi ja suuremate spordimeeskondade vahel nagu Team Liquid, Fnatic ja G2 Esports muudaks mängijate ja fännide virtuaalses suhtlusruumis ühenduse loomise lihtsamaks. Võrdluseks kujutage ette, kui keeruline on korraldada midagi sarnast füüsilises keskkonnas.
Rääkimata sellest, et Horizon Worldsis hostitud lihtsalt arusaadav kogemus aitaks suurendada selliste toodete ostmise kaalumist nagu oculuse quest 2 tehnikasõbraliku spordispordi publiku seas.
Eristusvõime
Kuigi "õnne otsimine" on hästi tuntud mõiste. On tõendeid selle kohta, et „Erinevuse taotlemine” mõjutab tarbija otsuseid. Sellega seoses tahavad inimesed asju "omada", et tunda end teistest eristatuna.
Ja kuna suur osa sellest, mida Metaverse peaks (lõpuks) saama, on olnud olemas alates võrgumängude algusest. Eelistatakse kogemusi, mis suurendavad mängijate arusaama ainulaadsusest. See tähendab, et Horizon Worlds ei konkureeri ainult selliste alternatiividega nagu VRChat ja RecRoom aga ka arusaam, et tegu on (juba) vana uudisega.
Digispordiga seotud rituaalid pakuvad aga rikkalikku lõuendit ainulaadseteks kogemusteks. Kaasahaarav keskkond võib lisada kõigele omapärase elegantsi alates mängujärgsetest intervjuudest kuni meistrivõistluste tähistamiseni. Kus Horizon Worlds võib saada selliste asjade jaoks nagu "küsi minult kõike" (AMA) seansid – viisil, mis eristab seda sotsiaalmeedia platvormidest.
Liituge juhtiva sporditurunduse uudiskirjaga TASUTA! Registreeru täna
Postitus Metaverse RED värvimine Esportsiga ilmus esmalt Esports Group.
- Münditark. Euroopa parim Bitcoini ja krüptobörs.
- Platoblockchain. Web3 metaversiooni intelligentsus. Täiustatud teadmised. TASUTA PÄÄS.
- CryptoHawk. Altcoini radar. Tasuta prooviversioon.
- Allikas: https://www.esportsgroup.net/painting-the-metaverse-red-with-esports/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=painting-the-metaverse-red-with-esports
- "
- 000
- 2021
- MEIST
- üle
- tegu
- tegevus
- Vastuvõtmine
- Materjal: BPA ja flataatide vaba plastik
- juba
- vahel
- app
- kohaldatav
- ümber
- Ühing
- publik
- kuulamisi
- tõkked
- muutuma
- kasu
- Miljard
- BMW
- Kiirendatud
- brändid
- ehitama
- Ehitab
- Kampaania
- lõuend
- võimeid
- tegevjuht
- tulevad
- Kaubandus
- kaubandus-
- Ühenduste
- kogukond
- Ettevõtted
- konkurents
- mõiste
- ühendus
- Teadvus
- tasu
- tarbija
- Praegune
- tegelema
- diferentseeritud
- digitaalne
- digitaalselt
- ebakõla
- ajam
- dünaamika
- leevendada
- majandus
- volitama
- võimaldades
- tegevus
- eriti
- Esports
- sündmus
- sündmused
- näide
- kogemus
- Kogemused
- esimene
- sobima
- Järel
- Fortnite
- mäng
- gameplay
- Mängijad
- Mängud
- mäng
- Globaalne
- globaalne pandeemia
- hea
- suur
- aitama
- kõrgelt
- silmapiir
- Kuidas
- HTTPS
- identifitseerima
- Identity
- ümbritsevale
- oluline
- Kaasa arvatud
- Suurendama
- el
- intervjuud
- IT
- Võti
- suurem
- juhtivate
- elustiil
- Vedelik
- lukus
- armastus
- mainstream
- peamine
- Tegemine
- märk
- Turundus
- tähendus
- Meedia
- Meta
- Metaverse
- miljon
- rohkem
- kõige
- neto
- Netflix
- uudised
- Uudiskiri
- numbrid
- pakkuma
- Internetis
- online-mängude
- Avaneb
- Võimalused
- organisatsioonid
- Muu
- Valu
- pandeemia
- osalema
- osalemine
- partner
- partnerlusega
- Partnerlus
- Inimesed
- füüsiline
- inimesele
- Platvormid
- mängima
- mängija
- mängijad
- rõõm
- populaarne
- ennustus
- preemia
- Pro
- Toodet
- professionaalne
- profiil
- anda
- ostma
- eesmärk
- otsimine
- valik
- Reaalsus
- vähendama
- asjakohane
- Hüved
- võistlus
- müük
- tunne
- kehtestamine
- jagatud
- ostud
- Lühike
- sarnane
- So
- sotsiaalmeedia
- Sotsiaalse meedia
- sotsiaalse meedia platvormidel
- Keegi
- midagi
- Ruum
- tühikud
- Sport
- Ühendriigid
- strateegiad
- stratosfäär
- edu
- edukas
- tech
- maailm
- Läbi
- Kapslid
- tänane
- kokku
- Usalda
- Tõmblema
- ainulaadne
- Ühendatud
- Video
- Videomängude
- virtuaalne
- Virtuaalne reaalsus
- nägemus
- vr
- M
- WHO
- jooksul
- Töö
- maailm
- maailma
- ülemaailmne