Esporti ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.

Espordi ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega

Selles artiklis kirjeldatakse neuroteadust tõhusate aktiveerimiste taga, mis inspireerivad kliente mänguringkondades tegutsema(d) ja/või lojaalsust. Siin on see, mida peaksite teadma. 

  • Hinnanguliselt 474 miljonit e-spordifänni on 2.9 miljardi inimese alamhulk, kes kulutasid hinnanguliselt 175.8. aastal mängude jaoks 2021 miljardit dollarit
  • Tõhusad aktiveerimisednäksimakognitiivsed protsessid ajus, et mõjutada klientide positiivseid tegevusi. 
  • AT&T ja Wasserman viisid Twitchis läbi kaubamärgiga kogemuse, mis demonstreerib mängijatele mõeldud aktiveerimise peamisi sambaid ja reegleid. 

Miks see on oluline

Brändi aktiveerimine on üks neist raskesti määratletavatest turunduse moesõnadest, kuigi see pole uus praktika. Täpsustuseks võib öelda, et aktiveerimised on kaasahaaravad turunduskogemused, mis võimaldavad luua otsest sidet tarbijatega. Kategooria, mis hõlmab, kuid ei ole sellega piiratud, kogemuslikku turundust. 

Brändi aktiveerimiseks võib pidada mis tahes kampaaniat, kogemust või sündmust, mis võimaldab otsest suhtlust tarbijatega. Kus, nagu nimigi viitab, on bränd "aktiveeritudsuurendades interaktiivsuse kaudu teadlikkust ja kaasatust. 

See loominguline turundusvorm on võrgumängude ainulaadses maailmas eriti mõjuv. Sealjuures on esport – online-mängude alamhulk, mis keskendub inimmängijate vahelisele konkurentsile – millenniumi ja Z-põlvkonna demograafia seas metsikult populaarne tegevus. 

Ülemaailmset e-spordipublikut määratleb teiste inimeste vaatamine võrgus videomängudes võistlemas ja hinnanguliselt 474 miljonit e-spordifänni moodustavad 2.9 miljardi inimese alamhulga, kes kulutasid 175.8. aastal mängudele 2021 miljardit dollarit. Nii palju öeldes on kõik espordifännid mängijad – kuid mitte kõik mängijad pole espordifännid.

Aju häkkimine

Aktiveerimised on espordis ja mängudes veenev turundusvahend samal põhjusel, miks koeratoit sobib pasteetideks. Nagu ka ainult 16% osalejatest a Ameerika veiniökonomistide ühingu 2009. aasta uuring tuvastas õigesti koeratoitu sisaldava proovi – viie roa hulgast, mis kõik valmistati pasteeti sarnaselt. 

Koeratoit võib pasteeti sobida, sest inimese aju ei koge otseselt ei maitset ega ühtegi muud meelt. Selle asemel modelleerib aju seda, mida neuroteadlased nimetavad vaimseks mudeliks. See tähendab, et kui kuulete/näete/nuusate/puudute/maitsete midagi, kogete aju katset reprodutseerida objektiivset aistingut. Ja kuigi see modelleerimine on alati käimas, ei pane te seda kunagi tähele. 

See on oluline, sest vastavalt Blindsight: (enamasti) varjatud viisid, kuidas turundus meie aju ümber kujundab Matt Johnson ja Prince Ghuman: "[Brändid] loovad keerulisi ja püsivaid uskumusi enda ja oma toodete kohta, mis avaldavad püsivat mõju aju põhiarhitektuurile." 

Esporti ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.
Espordi ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega

Neuroteadus on turunduse jaoks kriitilise tähtsusega, sest kuigi ettevõtted ja tooted eksisteerivad füüsilises maailmas, eksisteerivad kaubamärgid ainult mõistuses, näiteks on need ideed ja assotsiatsioonid, mis on seotud materiaalsete esemetega. Samuti on aktiveerimised ideaalsed vaimsete mudelite paindlikkuse ärakasutamiseks.  

Need turunduskogemused kujundavad seda, kuidas brände ajus kogetakse – julgustades positiivset käitumist ettevõtte ja selle pakkumiste suhtes. Kuidas? Kõrval 'häkkimineKognitiivsed protsessid samamoodi nagu teatud viisil valmistatud koeratoit võivad enamikku inimesi veenda, et see on pasteet.  

Kuigi mõistel häkkimine, mida kasutatakse seoses inimajuga, võib olla negatiivne tähendus. Turundus on alati püüdnud ja püüab alati kohandada tarbijakogemust meelte kaudu. Selle eesmärgi saavutamiseks on järgnev eeskujulik mängude aktiveerimine, mis julgustab kliente positiivselt tegutsema, puudutades olulisi kognitiivseid protsesse

Aktiveerimise õppetund

2021. aasta novembris käivitasid AT&T ja Twitch mentorlusprogrammi ambitsioonikatele Twitchi loojatele. AT&T sponsorluse ja kogemusliku turunduse asepresidendi Sabina Ahmedi sõnul CampaignUS-i kaudu, "Eesmärk on esile tõsta esilekerkivaid sisuloojaid, edendada nende kaubamärkide arengut ja täita nende kirge sisu loomise vastu." 

Wassermani ja Edelmani loodud kampaania seob 12 pürgivat loojat väljakujunenud striimijatega, et aidata täita nende püüdlusi sisu loomisel. AT&T on võtnud kohustuse täiustada juhendatava voogedastusseadmeid, mis võivad hõlmata AT&T Fiberi või 5G traadita teenuseid.  

Aktiveerimine hõlmab otseülekandeid AT&T Twitchi kanalil, kus mentorid annavad nõu ja juhiseid sellistel teemadel nagu isikliku kaubamärgi arendamine ja vaatajaskonna kasvatamine. 

Esporti ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.
Espordi ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega

Wassermani AT&T kampaania on mängude kogemusliku turunduse juhtiv kavand, kuna see kasutab allpool loetletud põhimõtteid – mis kõik puudutavad aju mehhanisme ja mõjutavad tarbijate otsuseid. Sellest lähtuvalt aitavad kõik järgmised juhised teisi globaalse mänguringkonna jaoks mõeldud aktiveerimisi. 

Ühing

Brändid saavad tähenduse nende suhetest klientide eludega. Sel määral, mil tõhus brändi loomine sõltub paljuski assotsiatsioonist. Üks kuulsamaid kaubamärkide seostamise näiteid on Nike'i koostöö Michael Jordaniga. Kus spordirõivaste ettevõtte suhe Jordaaniaga iseloomustas põhilisi seoseid sportlike saavutuste ja võitmisega. 

Samuti värvivad assotsiatsioonid tarbija taju. Uuringud Hyogo ülikoolis näitas, et mitme inimrühma identsete koostisosadega supi söötmisel samas kausis ja samal temperatuuril mõjutas maitsetu värvaine rahulolutunnet. Selline, et osalejatel oli kõige ebamugavam sinise supi juures. 

Seda seetõttu, et osalejate vaimne toiduvärvi mudel mõjutas seda, kuidas nad kogesid identseid supikausse. Nii selgelt, assotsiatsioon on nüansirikas. Samamoodi on brändi sponsorlus peamine kanal assotsiatsioonivõime ärakasutamiseks. Kuid e-spordis ja mängude puhul võib vigane assotsiatsioonikujundus, nagu ka sinine supp, kergesti põhjustada vähem kui positiivse reaktsiooni. 

AT&T väldib värvimuutust, sukeldudes aktiveerimise teostamise loojakultuuri. Kus on 2021. aasta AT&T klassi avasaade mõjutajasuhteid ja kingitusi, et pakkuda Twitchi kogukonnale autentset kaasahaaravat turunduskogemust. Mitmekesise valiku ambitsioonikaid loojaid, kes tegutsevad sellistes valdkondades nagu male ja koomiksiraamatud, kaasamine tugevdas ka kaubamärgi seost huvidega väljaspool võrgumänge. 

Esporti ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.
Espordi ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega

kontekst

Psühholoogias defineeritakse harjumusi kui käitumise ja konteksti vaheliste vaimsete seoste alateadlikku aktiveerimist. Lihtsamalt öeldes, kui rääkida harjumusest, on kontekst kõik. Kuni selleni, et kompulsiivne käitumine ühes kontekstis võib teises kontekstis olematu olla. Seda seetõttu, et tuttavad keskkonnad pakuvad sageli konteksti, mis käivitab harjumuspärase käitumise. 

Sama oli näidatud a heroiini kasutamise uuring Ameerika sõdurite seas Vietnami sõjas. Ainult 5 protsenti heroiinisõltlastest veteranidest jätkas kasutamist pärast USA-sse naasmist – võrreldes USA elanikkonna umbes 90 protsendilise retsidiivide määraga. Tulemused rõhutasid konteksti ja harjumuse vahelist sümbiootilist seost.  

Aju kasutab mälu konteksti (keskkonna) ja käitumise (harjumuse) ühendamiseks. Samuti on tõhusad aktiveerimised meeldejäävad kogemused, mille eesmärk on julgustada tarbija käitumist. Et spordis ja mängude vallas võimalikult palju ära teha, vajavad aktiveerimised asjakohast konteksti, mis kajastub mängijatega.  

Twitchis aktiveerides kasutab AT&T loojaprogramm tohutult populaarset meediakonteksti, mis kogunud üle 18.5 miljardi tunni Vaatajaskonnast 2021. aastal. Sama kontekst juhib juba harjumuspäraseid käitumisviise, nagu Twitchis sisu vaatamine ja/või loomine, mis mõlemad on aktiveerimise keskseks teemaks. Seotud brändi sõnum, mis jääb tuttava konteksti ja käitumise vahele, jääb seetõttu kergemini mällu. 

Essentsialism

Essentsialism on seisukoht, et objektidel on "olemus", mida otseselt ei jälgita, kuid mis toimib siiski identiteedina. Kuigi essentsialistliku mõtlemise rakendamisel sellistes distsipliinides nagu teadus on tõsiseid probleeme, on tõendeid selle kohta, et inimesed usuvad siiski, et olulisi omadusi saab edasi kanda.  

Kõige tähtsam on see, et uskumused objekti olemuse kohta muudavad tajumist seotud kogemusest. Stanfordi ülikooli ja California tehnoloogiainstituudi teadlased ühendasid katsealused funktsionaalsete MRI (fMRI) masinatega, kui nad maitsesid kahte erinevat klaasi veini. Ühte klaasi kirjeldati kui kallist ja teist odavat – hoolimata sellest, et mõlemad klaasid on pärit samast pudelist. 

Esporti ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikaalne otsing. Ai.
Espordi ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega

Tulemused näitasid et aju naudingukeskuse neuronid tulistasid, kui osalejatele öeldi, et nad joovad kallist veini. Vahepeal ei toimunud mingit tegevust, kui neile öeldi, et nad joovad odavat veini. Nii paljude sõnadega, essentsialistlikud uskumused kalli veini kohta mõjutasid tegelikku naudingukogemust. 

Telekommunikatsiooniteenuse pakkuja AT&T ei paku tarbekaupa nagu vein. Twitchi aktiveerimine kannab aga brändile üle sama püüdluse olemuse – mida kehastavad programmis osalevad tulevased loojad. Dünaamika, mis edendab kogu Twitchi kogukonna positiivset ettekujutust tegelikust ettevõttest ja selle teenustest. 

Peamised kaasavõtmised

Esport ja muud mängupõhised meediavormid on eriti olulised praegusel jätkuva juhtme lõikamise ja reklaamide blokeerimise populaarsuse ajastul. Mängimine kui domineeriv meelelahutus 18–34-aastaste vanuserühma jaoks muudab selle võimsaks kontekstiks kaasahaaravatele kogemustele, mis toovad kaasa püsivaid mälestusi ostu sooritamisel.  

Võrgumängud pakuvad hulga mõjukaid tarbijate kokkupuutepunkte noorematele põlvkondadele, kes tarbivad vähem traditsioonilist meediat ja on järjest ettevaatlikumad pealesunnitud, ebaautentse kaubamärgi kohaloleku suhtes. Seda enam, et 87% Z-põlvkonna inimestest vs. 83% aastatuhandetest ja 79% X-põlvkonnast mängivad nutitelefonides, mängukonsoolides ja arvutites videomänge vähemalt kord nädalas, kui mitte iga päev. [allikas]  

Eelnevalt loetletud põhimõtted põhinevad tõestatud kognitiivsetel protsessidel. Need on olulised ka tõhusa bränditurunduse jaoks, mille ülesandeks on navigeerida inimkäitumise kaasasündinud keerukuses. Veelgi olulisem on see, et neid "kognitiivseid häkkimisi" saab kasutada mis tahes kaubamärgi aktiveerimisel, mille eesmärk on julgustada mängijaid proovima, ostma, kordama ja viitama.


Liituge juhtiva sporditurunduse uudiskirjaga TASUTA! Registreeru täna

Postitus Espordi ja mängude häkkimine brändiaktiveerimisega ilmus esmalt Esports Group.

Ajatempel:

Veel alates Esports Group