Digitaalisen identiteetin eriyttäminen avaa uusia tapoja pelata ja rakentaa PlatoBlockchain Data Intelligenceä. Pystysuuntainen haku. Ai.

Digitaalisen identiteetin eriyttäminen avaa uusia tapoja pelata ja rakentaa

Kuka olet online-tilassa? Tämä kysymys on sitäkin tärkeämpi, kun vietämme yhä suuremman osan elämästämme siellä. Kuluneen vuosikymmenen aikana netin käyttö on yli kaksinkertaistunut; GenZ:lle, se on vielä suurempi. Se, miten käytämme tuon ajan, on myös muuttunut, kun varhainen, transaktioverkko on laajentunut laajemmalle valikoimalle kokemuksia, jotka ovat luovia, sosiaalisia ja interaktiivisia. Tästä johtuen elämämme määräytyy usein enemmän meidän mukaan digitaalinen identiteetti kuin meidän fyysinen.

Mutta monilla meistä ei ole yhtä online-identiteettiä. Aivan kuten saatat korostaa itsessäsi erilaisia ​​puolia treffeillä kuin työhaastattelussa, esittelysi itsestäsi nettipelissä voi poiketa merkittävästi sosiaalisen median esityksestä.

Tämä on ongelma, jota olen ajatellut ja työskennellyt vuosia, sekä pitkäaikaisena pelaajana että pelitreffien perustajana ja rakentajana. aina Internet-pelaamisen alkuun asti Tulevaisuuden menneisyyden legendoja. Sen jälkeen olen rakentanut pelejä rakastettujen franchising-pelien pohjalta, kuten Game of Thrones ja Star Trek. Olen tukenut satoja pelinkehittäjiä osoitteessa Säteilevä, jossa olen osallistunut digitaalisen identiteetin ja verkkoluovuuden yhteisevoluutioon.

Kun digitaaliset identiteetit – jotka sisältävät paitsi valtuustietomme ja datamme myös ulkoisen ilmaisumme ja suhteemme – kehittyivät foorumeilla, chat-huoneissa ja online-peleissä tapahtuneista varhaisista iteraatioistaan, kourallinen teknologiayrityksiä nippusi ne. Mutta nyt uusia teknologioita on tulossa digitaalisen identiteettimme erottamiseksi ja niiden uudelleen muodostamiseksi uusilla tavoilla. Pelien näkökulmasta katsottuna tämä tapahtuu erityisen nopeasti avatarien ja pelien kehitystä nopeuttavien uusien alustojen kanssa.

Tämä digitaalisen identiteetin eriyttäminen ja yhdistäminen hyödyttää sekä käyttäjiä että sisällöntuottajia. Käyttäjät voivat hallita enemmän ja paremmin heijastaa sitä, kuinka he näkevät itsensä ja millaisena he haluavat tulla nähdyksi. Tekijöillä ja rakentajilla on nyt tehokkaampia tapoja suunnitella ja suunnitella pelejä: pienet tiimit voivat nyt julkaista pelejä, jotka on rakennettu kehittyneisiin, mukaansatempaaviin maailmoihin ilman monimutkaisen infrastruktuurin taakkaa tai riippuvuutta keskitetyistä alustoista. Tässä artikkelissa kerron kuinka digitaaliset identiteetit ovat kehittyneet, minne ne voisivat olla menossa ja miten sekä käyttäjät että sisällöntuottajat voivat hyödyttää

Digitaalisten identiteettien niputtaminen

Nykyään digitaalinen identiteetti viittaa kaikkiin ilmenemismuotoihin, suhteisiin ja tietoihin läsnäolostasi verkossa. Mutta alussa digitaalinen identiteetti oli yksinkertaisesti tili, jossa oli käyttäjätunnus ja salasana, joilla rajoitettiin verkkoa käyttäviä henkilöitä ja erillään tiedostojen pääsynhallinta.

Kun useat ihmiset käyttivät samoja tietokoneita, he alkoivat tallentaa tietoja tekemisistään - ja jopa siitä, keitä he olivat. Hyvä esimerkki tästä on sormikomento Unixissa, joka näytti sinusta tietoja, mukaan lukien ~/.plan-tiedostosi sisällön:

Suunnitelman alkuperäinen tarkoitus oli tarjota tekstikuvaus työstäsi. Mutta jos tutustuisit varhaisiin Unix-järjestelmiin, löydät kaiken zen-koaneista Lord of the Rings lainauksia munasalaattivoileipäresepteihin. Ihmiset käyttivät suunnitelmaa ilmaistakseen itseään. Se oli kuin ottaisi ajokortti ja koristelisi se tarroilla. 

Sillä välin Internetissä varhainen viestintäjärjestelmä nimeltä Usenet tarjosivat yhteisen tilan itseilmaisulle. Internetin ulkopuolella, ilmoitustaulujärjestelmät (BBSes) ja verkkopalvelut, kuten America Online, tarjosivat moderoituja ympäristöjä yhteisten kiinnostuksen kohteiden viestimiseen. Varhaiset nettipelit, kuten monen käyttäjän luolastoja (MUD) ja "ovipelit". anna ihmisten alkaa leikkiä identiteetillä ottamalla erilaisia ​​rooleja ja persoonia.

Alkaa nähdä läpikulku sosiaalisen median aikakauteen, jonka vetovoima perustuu ihmisten haluun itseilmaisun lisäksi myös vuorovaikutukseen. Sivutuote sosiaalisen median yleisyydestä oli kuitenkin useiden verkkoidentiteettien niputtaminen. Google Loginin ja Facebook Loginin keksintö, jonka tarkoituksena on ilmeisesti helpottaa kuluttajien kirjautumista ja auttaa yksittäisiä verkkosivustoja lisäämään tuloksia, paransi huomattavasti useiden verkkosivustojen käyttökokemusta ja antoi arvokasta tietoa mainostajille. Mutta se vaikutti myös erilaisten digitaalisten identiteettien yhdistämiseen.

Useiden digitaalisten identiteettien nousu avatarien kautta

Tuore kysely aiheesta GenZ-sosiaalisen median käyttäjät Hongkongissa havaitsivat, että 65 % heistä mieluummin käyttää avataria — hahmo tai kuva, joka edustaa käyttäjää digitaalisesti – verkossa ennemmin kuin "oikeaa" identiteettiä. Syyt tähän ovat erilaisia, mutta se on todennäköisesti yhdistelmä halua jakaa identiteettejä, kuratoida tapaa, jolla ne koetaan verkossa, ja leikkiä luovasti eri persoonallisuuksien kanssa.

Ensimmäinen näkökohta, lokeroituminen, tapahtuu, koska ihmiset eivät halua yhdistää kaikkia erilaisia ​​sosiaalisia kontekstejaan ja verkostojaan. Kun olet online-pelissä, esität yhden version itsestäsi (ehkä pseudonyymin lauman mestari sekä videokaappaukset viimeaikaisista ratsioistasi). LinkedInissä ammattiprofiilisi kertoo kuitenkin urasi tarinan sekä artikkeleita ja videoita, jotka kertovat asiantuntemuksestasi.

Kun ihmisillä ei ole työkaluja luodakseen haluamansa version itsestään, he kapinoivat.

Toisen näkökohdan osalta kuratoimme erilaisia ​​versioita itsestämme jopa tietyissä verkostoissa. Tästä syystä ihmiset luovat useita TikTok-, Instagram- tai Twitter-tilejä: brändätäkseen itsensä tarkasti tiettyihin sisältökohteisiin, käyttääkseen salaa tiettyjä hashtageja tai välttääkseen syrjintää. Halua kuroida omaa verkko-identiteettiä ohjaa myös luovuus: muotivalintojen looginen laajentaminen ja henkilökohtainen hoito online-maailmassa, jossa ei enää rajoitu "yhteen kehoon, yhteen identiteettiin".

Verkkopeleissä ihmiset luovat vaihtoehtoisia hahmoja ("altteja") kokeillakseen erilaisia ​​pelityylejä tai omaksuakseen erilaisia ​​persoonia. Tämä antaa ihmisille mahdollisuuden kokea maailmaa eri näkökulmista. Viimeaikaiset tiedot osoittavat sen kolmasosa miehistä pelaa mieluummin naishahmoina nettipeleissä. (Pelaan sekä mies- että naishahmoja, ja tapasin vaimoni online-pelissä, kun pelasin naishahmoa.)

Kun ihmisillä ei ole työkaluja luodakseen haluamansa version itsestään, he kapinoivat. Tästä syystä on olemassa väärennettyjä Instagram-tilejä, joita kutsutaan nimellä "finstas". Ja se on yksi syistä, miksi Meta päätti tehdä niin irrota Meta Quest -alustansa riippuvuudesta Facebook-kirjautumisessa. Jälkimmäisessä tapauksessa ihmiset käyttävät Questiä ensisijaisesti peleihin ja mukaansatempaaviin sosiaalisiin kokemuksiin. he haluavat vapauden ilmaista itseään ja muodostaa pelikohtaisia ​​ystävyyssuhteita näissä ympäristöissä ilman, että heidän on pakko liittää identiteettinsä alustaan, jolla he toivottavat Frank-setä hyvää syntymäpäivää.

Yhdessä otettuna, avatarit antavat käyttäjille enemmän vaihtoehtoja itseilmaisuun. Ja mahdollisuudet ovat kehittyneet entistä kehittyneemmiksi, mikä hyödyttää sekä käyttäjiä että kehittäjiä, jotka voivat hyödyntää peleihinsä uutta infrastruktuuria. Ota Meta-ihmiset, Fortnite-julkaisijalta Epic. Se on fotorealistinen hahmojärjestelmä, joka on rakennettu ihon, hiusten, lihasten ja luurankojen tarkkoihin simulaatioihin, jonka avulla voit näyttää idealisoidulta versiolta itsestäsi – täydellisenä haluamallasi asulla, hiustyylillä, vartalolla ja kasvoilla. Vastaavasti tulevaisuudessa "äänifontit" voivat muokata puhettasi vastaamaan sitä, miten haluaisit tulla kuulluksi – mukaan lukien aksenttien poistaminen (tai lisääminen), äänenkorkeuden säätäminen tai sukupuolen vaihtaminen. Reaaliaikainen käännösohjelmisto voitaisiin jopa sisällyttää, jotta vuorovaikutus yli kielirajojen olisi mahdollista.

koostettavuus

Yleisin kritiikki avatar-järjestelmiä kohtaan oli aiemmin, että kuluttajat eivät halunneet niitä. Itse asiassa Xboxin kaltaisilla alustoilla oli suhteellisen vähän menestystä pelaajat valittavat usein ne olivat liian sarjakuvallisia tai eivät tottuneet moniin peleihin kuin arkipäiväisimpiin. Ajat näyttävät kuitenkin muuttuvan. Voit todistaa tämän alkua Robloxissa ja VRchatissa, jossa voit ottaa avatarisi mukaasi lukemattomiin peleihin, maailmoihin ja mukaansatempaaviin kokemuksiin. Tässä avatarisi on kokemuksesi keskeinen osa eikä sivuominaisuus. Miksi tämä muutos tapahtuu? Todennäköisesti se on Robloxin kaltaisten massamarkkinoiden luojatalouksien yhdistäminen, jotka ovat tehneet kokemusten muodostamisesta paljon helpompaa, ja digitaalisen identiteetin kasvava merkitys nuoremmille sukupolville, jotka ovat kasvaneet virtuaalimaailmat ja virtuaalinen omaisuus.

Seuraava askel tämän jälkeen on uudelleen niputtaminen identiteettiäsi, jotta voit ylittää aidatut puutarhat ja kuljettaa valitsemasi identiteettisi muihin maailmoihin, joilla on yhteinen kehys.

Vaikka monet näistä kokemuksista ovat pelejä, kuten Robloxissa jo löydetyt, hedelmällinen alue innovaatioille on kokemuksissa, joissa yhdistyvät itseilmaisu ja yhteinen sosiaalinen konteksti. Kuvittele osallistuvasi online-musiikkikonserttiin – joka tapahtuu yhä useammin pelimaailmassa. Toisin kuin äänityksessä, live-elämyksessä on kyse keskustelu esiintyjän ja yleisön välillä. Osa tuosta keskustelusta sisältää sen, että olet todella läsnä virtuaalitilassa, reagoit reaaliajassa ja ilmaiset itseäsi sekä avatarisi ulkonäön että käyttäytymisesi kautta. Lisäksi, jos käyt oheispöydässä ja keräät osallistumisestasi merkin, se voidaan sisällyttää avatariisi, syntetisoida identiteettiisi ja ottaa mukaan seuraavaan verkkokokemukseen, johon osallistut. Tapahtuman muisto on ikuisesti sidottu siihen, miten olet vuorovaikutuksessa ja esittelet itsesi verkossa.

Halu sisällyttää muistoja, tapahtumia ja muotilauseita verkkoidentiteettiisi ei ole menetetty perinteisiltä brändeiltä.

Halu sisällyttää muistoja, tapahtumia ja muotilauseita verkkoidentiteettiisi ei ole menetetty perinteisiltä brändeiltä. Siksi Burberry lisensoi sisältöä Blankos Block Partyyn, Mythical Gamesin luoma peliuniversumi, tai miksi Balenciaga loi muotia Fortnitelle. Ja siksi uusi digitaalinen natiivibrändi pitää Nike osti RTFKT:n. Identiteetin yhdistäminen avatariksi edellyttää muodin, animaatioiden, tyylien ja osallistumistunnusten siirtämistä kokemuksesta toiseen.

Kuinka saada se tapahtumaan

Yksi haaste on kuinka ratkaista "yhteistyöongelma". Kuinka voimme saada niin erilaisia ​​yrityksiä kuin Disney, Universal, Epic Games ja Production Club luomaan – tai jopa vain sallimaan – tavan, jolla avatarimme saatetaan erilaisiin kokemuksiin? 

Yksi tapa olisi antaa Microsoftin, Metan tai Sonyn selvittää se puolestamme. Mutta se ei ehkä hyödytä tekijöitä, jotka joutuvat lukittumaan samoihin luoviin ja taloudellisiin rajoitteisiin, jotka liittyvät esimerkiksi Facebookiin kirjautumiseen.

Nämä tosielämän ja vain digitaaliset kokemukset tarvitsevat tavan, jolla voimme ottaa avatarimme mukaan käyttämällä protokollia, jotka eivät ole riippuvaisia ​​tiettyjen viranomaisten valvonnasta. Siinä web3:lla on rooli: luontainen koostuvuus lohkoketju tarjoaa avoimen ympäristön avatarisi määritelmän tallentamiseen ja sen kuljettamiseen mukanasi muihin ympäristöihin. TraitSwap näyttää, kuinka tämä voisi toimia 2D-profiilikuva-avatareiden kanssa: Se syöttää omistamasi NFT:n metatiedot, vaihtaa piirteitä ympärilläsi ja antaa sinun integroida brändättyjä elementtejä uuteen avatariin, joka edustaa sävellystäsi. Alustat kuten Valmis pelaaja tarjoavat räätälöidyn markkinapaikan ja yhteentoimivan avatarjärjestelmän yhdistelmän, jonka avulla avatareja voidaan tuoda toisiinsa liittyviin maailmoihin.

Avatarisi "avaimesta" voi siis tulla digitaalinen lompakko. Internetin luontainen hajauttaminen näyttää meille tien: samanlainen järjestelmä kuin verkkotunnusjärjestelmästä, jota käytetään isäntänimien yhdistämiseen IP-osoitteisiin, voi tulla tapa yksilöiden tunnistamiseen. Protokollat, kuten Ethereum Name Service (ENS), käyttävät lohkoketjun muuttumattomuutta tarjotakseen hajautetun tavan yhdistää nimiä omistajiin.

ENS osoittaa, kuinka uusi identiteettipaketit saattavat näyttää. Sen sijaan, että tallentaisit henkilöllisyytesi keskitettyyn palveluun, säilytät oman yksityisen avaimesi digitaaliseen lompakkoon. Lompakon julkinen osoite on yhdistetty kanoniseen nimeen (kuten “jradoff.eth”), joten ystäviesi ei tarvitse muistaa heksadesimaalilompakkoosoitettasi. Kirjautuaksesi palveluun Internetissä, "allekirjoitat" pyynnön, joka käyttää salausalgoritmia todistamaan, että olet se, joka väität olevasi. 

Kun koottavat identiteetit ja digitaaliset lompakot yleistyvät, sisällöntuottajat voivat luoda itsekeskeisiä pelejä, maailmoja, musiikkia ja teatterielämyksiä ilman, että heidän tarvitsee rakentaa monimutkaisia ​​avatar- ja kirjautumisjärjestelmiä tyhjästä. Teknisten etujen lisäksi sen avulla käyttäjät voivat myös vahvistaa ja rakentaa emotionaalista sidettä identiteetin kanssa, jonka he esittävät avatarinsa kautta. Riippumattomat tekijät ja pelintekijät hyötyvät ihmisten panosta identiteettiin ja säilyttävät enemmän arvoa omassa luovuudessaan ilman keskitetyn alustan riippuvuuksia ja vuokria.

Lisäksi sisällöntuottajat voivat voittaa joitakin verkkomaailmojen luomiseen liittyviä ongelmia: Sen sijaan, että he olisivat täysin riippuvaisia ​​jatkuvan uudelleensitoutumisen liiketoimintamalleista, he voivat tarjota sinulle uutta sisältöä, jonka yhdistät takaisin avatariisi. Esimerkiksi milloin Twenty One Pilots käynnisti konsertin Robloxissa, konserttiin yhdistettiin joukko esineitä, joilla voit mukauttaa avatarisi ja jotka voit ottaa mukaasi useisiin peleihin. Tuloksena on, että konsertissa luotu arvo ylitti itse tapahtuman. Hajautettu järjestelmä voisi laajentaa näitä todisteet osallistumisesta ja mukautukset yhden ekosysteemin ulkopuolella.

Kun koostettavat identiteetit ja digitaaliset lompakot yleistyvät, sisällöntuottajat saavat mahdollisuuden luoda itsekeskeisiä pelejä, maailmoja, musiikki- ja teatterielämyksiä.

Tämä kääntää tyypillisen kokemuksen luomismallin päinvastaiseksi siten, että tilapäinen hetki kirjautuu avatariisi, mikä lisää sen koettua arvoa ja parantaa itseilmaisuasi. Ilmaisuista tulee yhtä henkilökohtaisia ​​ja pysyviä kuin musiikkisoittolista.

Yleinen kritiikki jaetuille avatarjärjestelmille on, että ne johtavat järkyttävään yhteentörmäykseen sisällöntuottajan aiotun taiteellisen kokemuksen ja heidän verkossa esiintyvän ilmaisun välillä. Mutta vain siksi, että avatarjärjestelmä on avoin, ei välttämättä tarkoita, että sitä ei säännellä. Yksi tapa ajatella tätä on, että avatar tarjoaa oletusarvojen järjestelmän, joka voidaan ohittaa yksittäisen maailman säännöistä riippuen: Jos Tähtilaivaston asuni ei ole sallittu Tähtien sota kokemus, se saattaa palata sopivaan tyyliin. Oliolähtöinen ohjelmistokehitys on käsitellyt perinnöllisyyttä, koostumusta, vaihtelevia etuoikeustasoja, yksityisiä vs. julkisia ominaisuuksia ja polymorfismia vuosikymmeniä. Avatar-järjestelmät perustuvat tähän tietotaitoon.

Identiteetin yhdistäminen uudelleen

Nämä nousevat teknologiat luovat yksinkertaisuutta maailmanrakentajille ja mahdollistavat tekijöiden määrän eksponentiaalisen kasvun. Suuntaus on jo alkanut: Tarkkaile kiihtyvää äänenvoimakkuutta Modaus, jossa yksilöt rakentavat pelijärjestelmän ydinkokemuksen ja lisäävät oman ainutlaatuisen kokemuksensa päälle. Tämä löytyy laajasti Minecraftista, Robloxista ja pienemmistä peleistä Terrariasta Undertaleen. Modaaminen osoittaa luovan impulssin, jota monet yksittäiset pelaajat jakavat, mikä alkoi ainakin jo ennen tarinankerrontaa pöytälevyllä Dungeons and Dragonsissa. 

Uusi rakentajien sukupolvi on kiinnostunut muokkaamaan metaversumia pelien luomisen, muokkaamisen ja maailmanrakentamisen kautta – sekä tapa, jolla he heijastavat identiteettiään digitaaliseen tilaan. Heidän motivaationsa on ilmaista itseään, luoda kokemuksia ja olla yhteydessä muihin ihmisiin heidän omilla ehdoillaan. He välittävät identiteetistä ja ilmaisusta, eivät tekniikasta ja infrastruktuurista.

Se, mikä sai alkunsa keinona todentaa itsemme tietokoneille ja sovelluksille, on kehittynyt itseilmaisuvälineeksi. Digitaalinen identiteetti ei ole enää yksittäinen. Otamme mukanamme erilaisia ​​identiteettejä erilaisiin kokemuksiin, toisinaan säilyttäen jatkuvuuden erilaisten kokemusten välillä ja toisinaan säilyttää identiteetit, jotka ovat ainutlaatuisia tietylle maailmalle.

Nämä muutokset edellyttävät parempaa teknologiaa tukemaan yksityisyyttä ja turvallisuutta – samalla kun ne tukevat käyttäjien valinnanmahdollisuuksia, käytettävyyttä ja yhteentoimivuutta. Vaikka edessä olevat haasteet ovat mittavia, identiteetin yhdistäminen sinä-keskeiseksi internetiksi parantaa itseilmaisua sekä esittelyssämme digitaalisina ihmisinä että kyvyssämme luoda maailmoja ja kokemuksia muille.

Kirjallisuutta

Julkaistu 12. elokuuta 2022

Tekniikka, innovaatiot ja tulevaisuus, kuten sitä rakentajat kertovat.

Kiitos rekisteröitymisestä.

Tarkista postilaatikostasi tervetuliaisviesti.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Andreessen Horowitz