Revue 'Synapse' sur PSVR 2 - Une puissance que j'attendais

Revue 'Synapse' sur PSVR 2 - Une puissance que j'attendais

Synapse est le dernier jeu d'action du studio VR vétéran nDreams, conçu exclusivement pour PSVR 2. Bien que vous fassiez beaucoup de tirs, les joueurs sont également équipés d'une superpuissance télékinésique qui se sent bien en tant que mécanisme de base. Mais le reste du jeu est-il à la hauteur ? Continuez à lire pour le découvrir.

Synapse Détails:

Disponible sur: PSVR 2 (exclusif)
Date de sortie: Juillet 4th, 2023
Prix: $35
Développeur : nDreams

[Contenu intégré]

gameplay

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Synapse est un jeu de tir roguelite où vous exploserez des méchants avec une arme dans une main et contrôlerez un pouvoir de force télékinésique avec l'autre. La capacité de télékinésie du jeu est finement réglée, s'appuyant sur le suivi oculaire du PSVR 2 pour cibler l'élément que vous regardez. Regardez une boîte et appuyez sur la gâchette et soudain vous contrôlez ses mouvements de loin. Regardez un baril qui explose et appuyez sur la gâchette et vous pouvez maintenant le jeter à certains ennemis avant d'appuyer encore plus fort sur la gâchette pour le faire exploser. Oh, et quand vous finirez par avoir la capacité de ramasser des ennemis avec votre pouvoir, vous apprécierez vraiment de les lancer dans le ciel ou de les envoyer s'écraser sur le sol.

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Pendant de nombreuses années, je me suis demandé pourquoi nous n'avions pas vu un grand jeu VR construit autour d'un «pistolet à gravité» comme un mécanicien. Il semble si naturel de vouloir interagir avec des mondes virtuels en utilisant des mécanismes physiques intéressants plutôt que juste tirer.

bien Synapse prouve définitivement le mécanisme avec une implémentation de base solide qui ressemble un peu à de la magie grâce au ciblage du suivi oculaire qui fonctionne généralement bien (n'oubliez pas de recalibrer votre suivi oculaire). C'est indéniablement amusant de regarder un ennemi, de le ramasser et de l'envoyer voler vers une mort opportune.

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J'ai également apprécié l'utilisation d'une gâchette en deux étapes lorsqu'il s'agit de manipuler des barils explosifs - une légère pression sur la gâchette vous permet de soulever le canon, tandis qu'une pression complète sur la gâchette le fait exploser. Cela semble très intuitif tout en vous incitant à réfléchir plus attentivement dans le feu de l'action à l'objet que vous contrôlez. Il peut sembler facile de voir un baril de l'autre côté de la pièce, de le ramasser, puis de le faire passer rapidement vers un groupe d'ennemis avant de l'écraser pour les faire exploser.

Alors que j'espérais qu'il y aurait un nombre croissant de façons d'interagir avec l'environnement en utilisant la télékinésie, il y a peu d'évolution sur ce front. Vous pouvez contrôler des boîtes, des barils, des plates-formes et (avec des déverrouillages ultérieurs) des ennemis et des grenades. Mais c'est à peu près tout. Bien que le mécanisme de base se sente bien, il est regrettable qu'il n'évolue pas vers quelque chose de plus.

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Dans votre autre main, vous commencerez avec un pistolet qui est à peu près aussi standard que prévu, bien que nDreams ait adapté le grand système de rechargement de Fracture pour donner Synapse un système de rechargement encore plus rapide et plus facile qui fonctionne très bien pour le rythme de combat du jeu.

Lorsque vous n'avez plus de munitions, le chargeur s'éjecte à quelques centimètres du pistolet, puis y reste. Pour recharger, il suffit de le repousser dans le pistolet. Cela semble un peu idiot, mais cela a du sens dans le contexte du sujet hallucinant du jeu. Et un autre détail intéressant (dont je ne me souviens même pas si le jeu vous l'apprend explicitement) est que votre main n'a pas besoin d'être la chose qui repousse le chargeur dans votre arme pour recharger… vous pouvez pousser votre arme contre un mur ou un rocher pour le faire glisser également - une façon astucieuse de permettre un rechargement improvisé à une main.

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Le rechargement en poussant votre chargeur contre un mur fonctionne particulièrement bien compte tenu du système de couverture manuel du jeu (également repris de Fracture), ce qui vous permet de tendre la main pour saisir n'importe quelle couverture, puis d'utiliser votre main pour vous regarder à l'intérieur et à l'extérieur de ladite couverture. C'est vraiment naturel et bien plus immersif que d'utiliser la manette pour se glisser à l'intérieur et à l'extérieur de la couverture tout en étant accroupi derrière un mur.

En tant que roguelite, il y a aussi des déblocages à gagner ; certains sont des buffs temporaires qui ne durent que pour votre course actuelle, tandis que d'autres sont permanents et vous rendront meilleur et plus fort au fil du temps.

Tout ce que j'ai dit sur le jeu jusqu'à présent est plutôt positif et justifié. Mais le jeu suit un schéma de défauts étrangement familier.

La chose au sujet Synapse est que si les mécanismes de base (comme la télékinésie, le rechargement et la couverture) fonctionnent bien, le reste du jeu est un jeu de tir à vagues largement moyen sous la forme d'un roguelite. Malheureusement, bon nombre des mêmes critiques fondamentales de Synapse étaient également vrais des deux derniers grands jeux de nDreams : Fraqué (2021) et les Fantôme: Opérations secrètes (2020).

C'est un pronostic classique pour les grands jeux d'action du studio à ce stade - pas assez d'armes, d'ennemis et de variété de rencontres pour vraiment faire chanter le jeu.

D'une part, les «niveaux» du jeu semblent complètement homogènes. Le combat n'est pas significativement différent d'un à l'autre, ce qui signifie que chaque niveau est essentiellement le même. Certains éléments destructibles mélangent un peu les choses, mais pas assez pour rendre les niveaux dynamiques et intéressants.

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Et puis il n'y a que quatre ennemis : des soldats ordinaires, des kamikazes, des gros bois™ et un ennemi volant plutôt ennuyeux.

Une partie de l'IA est en fait assez bonne. Les soldats se déplaceront, se couvriront, vous flanqueront et lanceront des grenades d'une précision suspecte à vos pieds. Hefty bois vous gardera coincé derrière un abri, vous lancera des objets et vous chargera.

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Image courtoisie nDreams

D'un autre côté, les ennemis kamikazes qui explosent se sentent toujours plus injustes qu'autre chose, étant donné qu'ils explosent généralement à vos pieds même après les avoir tués, grâce à l'élan transportant leurs cadavres jusqu'en vous.

Et puis il y a les ennemis volants qui sont beaucoup plus une nuisance qu'une menace intéressante… et s'animent si mal (les rendant difficiles à toucher) que je ne sais pas s'ils sont buggés ou non.

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Heureusement, ma haine pour eux l'a rendu encore plus satisfaisant lorsque j'ai réalisé que je pouvais utiliser ma télékinésie pour les faire tomber dans de la lave brûlante pour une mort instantanée.

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La variété minimale d'ennemis est soutenue par un manque de variété de rencontres et de scénarios. Chaque niveau est battu en tuant tous les ennemis sur la carte; ils semblent tous apparaître de manière assez aléatoire et ont tendance à venir de tous les côtés, ce qui donne l'impression d'être un tireur de vagues la plupart du temps. Non seulement l'objectif du niveau ne varie jamais, mais il y a un réel manque de conception de rencontre significative, ce qui fait que la plupart des combats se ressemblent.

Cela ne veut pas dire que Synapse n'est pas amusant. J'ai apprécié ma première course complète dans le jeu, qui a duré environ trois heures. Mais à partir de là, le jeu vous demande de continuer à faire les mêmes choses contre les mêmes ennemis avec la même arme et les mêmes capacités, mais maintenant avec une difficulté plus difficile.

C'est généralement comme ça que se passent les roguelites, mais il n'y a tout simplement pas assez de variété dans le gameplay ou les options de construction dans Synapse pour atteindre cette sensation engageante de "juste une course de plus" après avoir terminé votre première. Même la promesse de débloquer plus de récits lors des exécutions ultérieures n'est pas suffisante étant donné que le récit est un drame radiophonique très fin. nDreams dit que les joueurs peuvent s'attendre à prendre environ 12 heures pour terminer trois courses, chacune à une difficulté croissante, qui révélera tout le récit. Mais je dois dire que je n'étais pas obligé de terminer les trois. Au total, j'ai probablement passé environ cinq heures avec le jeu avant d'avoir l'impression d'avoir tout vu.

Immersion

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Synapse a un style artistique vraiment unique que je pense qu'ils ont très bien exécuté. Le jeu fonctionne bien et sonne généralement bien aussi.

Il ne fait aucun doute que la télékinésie est un moyen plus intéressant et immersif d'interagir avec le jeu que de tirer sur des ennemis à distance. Être capable de saisir les ennemis avec une force invisible, puis de les lancer vers vous tout en leur tirant une rafale de balles en l'air donne une forte sensation de contrôle direct sur le monde virtuel du jeu, ce qui vous aide à vous y ancrer.

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De même, en utilisant votre main pour vous mettre à l'abri et à l'extérieur, puis en frappant votre chargeur contre un rocher pour le charger dans votre arme, vous vous sentirez très "pratique".

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Image courtoisie nDreams

Mis à part ces éléments, la plupart du jeu est assez run-and-gun et il n'y a presque pas d'autres interactions rapprochées (qui sont du genre qui ont tendance à conduire à des niveaux élevés d'immersion). Tandis que le mise est propre (se battre dans le cerveau de quelqu'un, à la Début), l'histoire n'avait aucune intrigue et n'a servi que de prémisse approximative pour l'action qui se déroule dans le jeu.

Confort

Synapse est un jeu run-and-gun qui n'offre pas de téléportation. En dehors de cela, les options de confort essentielles sont disponibles, bien que je sois contrarié par la mise en œuvre du jeu de rotation rapide, qui n'est en fait qu'une rotation rapide plutôt qu'une véritable rotation rapide (qui a tendance à être plus confortable) ; Fracture eu le même problème.

Sans téléportation et avec le rythme de combat attendu, Fracture peut être un défi pour quiconque est très sensible au mouvement en VR, mais se sent par ailleurs largement moyen pour le confort dans un jeu de tir VR.

Un élément divers à noter ici est que le pistolet du jeu a tendance à tirer constamment vers le haut et d'un côté, apparemment en raison d'un manque de filtrage sur le mouvement de l'arme et de la façon particulière dont le contrôleur PSVR 2 a tendance à bouger dans votre main lorsque vous appuyez sur la gâchette. dans son état "rigide". Cela rend le pistolet beaucoup moins précis qu'il n'y paraît.

Paramètres de confort de Synapse – 28 juin 2023

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Déplacement en douceur
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Mode assis
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Vrai accroupi
Accessibilité
Sous-titres
Langues Anglais, français, italien, allemand, espagnol, coréen, japonais, brésilien
Audio des dialogues
Langues Anglais
Difficulté réglable
Deux mains requises
Vrai accroupi requis
Audition requise
Hauteur du joueur réglable

Horodatage:

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