Før 2020 hadde de fleste aldri hørt ordet «Metaverse». Litt mer enn to år senere diskuterer mediekonglomerater jevnlig temaet. Samtidig strømmer store selskaper og investorer milliarder av dollar på å "bygge" Metaverse og relaterte teknologier.
For å hjelpe til med å kutte gjennom støyen gir denne artikkelen svar på vanlige spørsmål (Spørsmål og svar) om Metaverset.
Er det det samme som spilling?
Hvorfor høres det forvirrende ut?
Hvordan skal det fungere sammen?
Hva er det?
Raskt svar: Metaverset er et spekter av opplevelser som endrer konseptet vårt om "Hva er ekte?"
"Metaverse" er et begrep som ble laget i science fiction-romanen fra 1992 Snø Crash av Neal Stephenson. Begrepet kombinerer prefikset "meta" (som betyr "utover") og "univers."
Likevel, til tross for mye mainstream-dekning om emnet, er det ikke etablert en klar definisjon. Virtuelle rom der digitale og fysiske verdener konvergerer er imidlertid et vanlig tema.
Selv om denne vinkelen er nyttig nok, er begrepet også en paraply for blokkjedeteknologi, kryptovaluta, ikke-fungible tokens (NFT), etc., som alle er løst relatert til virtuell nedsenking.
Uansett hvordan du definerer det, er Metaverse en utvisking av linjer mellom det vi anser som ekte og virtuelt. Det betyr at det er det et bredt spekter av opplevelser styrket av teknologi. Og det er et lokkende begrep nettopp fordi det er bredt og åpent for ulike tolkninger.
Det inkluderer alt fra opprettelsen av populære influencere som Lil Miquela – en datamaskingenerert Instagram-stjerne med 3 millioner følgere – til kjøp av virtuell eiendom til å spille utvidet virkelighet (AR) spill som Pokémon Go.
På mange måter er Metaverse et grunnleggende skifte i menneskehetens svar på "Hva er ekte?"
Hvem er bak den?
Raskt svar: Profittsøkende selskaper kontrollerer Metaverse-narrativet.
Mens visse elementer i Metaverse, som blokkjedeteknologi, støttes av et organisk fellesskap. Selskaper som Facebook (Meta), Microsoft og Nvidia presser først og fremst verdien av oppslukende opplevelser i ikke-spillmiljøer.
Denne gruppen inkluderer et voksende kor av investorer og oppstartsbedrifter som forventer et marked for tilbud som augmented reality (AR) briller, virtuelle klær/eiendom og blockchain-drevne spill. Mange av dem peker på nettspill som et nedskalert bilde av hva Metaverse til slutt kan bli.
Nettspillplasser er imidlertid preget av en delt etos som medlemmene deltar i på grunn av lidenskap for spill – ikke fordi de får betalt. I stor grad er den globale videospillindustriens årlige inntekter på 100+ milliarder dollar et biprodukt av en sterk følelse av fellesskap blant spillere.
Mangler et klart definert felles formål, er det høyst tvilsomt at det eksisterer et organisk, sammenhengende Metaverse-samfunn. Siden det uten en følelse av tilhørighet er vanskelig å inspirere til engasjement fra et stort antall mennesker som ikke får betalt.
OBS: Selv det globale åpen kildekode-programvarefellesskapet, som er tett befolket av teknologifagfolk, henter mesteparten av sin deltakelse fra ubetalte frivillige som brenner for samarbeidende programvareutvikling.
Plus, ifølge Wunderman Thompson, bare 38 % av globale forbrukere vet hva Metaverse er. Dette betyr at dette konseptet ikke er drevet av forbrukernes etterspørsel. Og som en Metaverse-mester, Matthew Ball, sier det, "teknologien eksisterer rett og slett ikke ennå for at det skal være hundrevis, enn si millioner av mennesker som deltar i en delt synkron opplevelse."
Disse fakta peker på en innflytelsesrik gruppe teknologifuturister som drivkraften bak mainstream buzz. Mens de som fremmer denne visjonen mener at den, til tross for potensielle fallgruver, representerer et positivt skritt mot en bedre, om enn mer teknologiavhengig, verden. De fleste – de som forventes å bruke tid og inntekt på Metaverse – er ikke ombord.
Er det det samme som spilling?
Raskt svar: Oppslukende områder av alle varianter følger planen for nettspill.
De fleste perspektiver på emnet erkjenner at oppslukende sosiale rom allerede eksisterer i nettspillfellesskapet. Noen hevder til og med at spill er fullt av mindre metaverser som er prototyper av en større, ennå ikke-realisert Metaverse. Hvor videospillindustriens enorme kommersielle suksess bidrar til å forankre den potensielle økonomiske effekten av mer oppslukende rom.
De siste 20 årene har nettspill etablert et bunnsolid grunnlag for å skape virtuelle steder, verdener og samfunn som tilfeldigvis har aktiviteter som folk kan spille. Andre områder sentrert rundt ikke-spillaktiviteter følger bare denne planen.
Hvorfor høres det forvirrende ut?
Raskt svar: Virtuelle verdener er uhyre komplekse og utfordrende å skalere.
Hvis konseptet med sammenkoblede virtuelle verdener, muliggjort av en konvergens av flere teknologier, høres komplekst ut. Det er fordi det er det. Spesielt når markeder og økonomier blir involvert – slik det er forventet i Metaverse.
Second Life, den 19 år gamle virtuelle verdenen skapt av Linden Lab, er et bilde-perfekt eksempel på hvor spennende og komplekse disse miljøene kan være. I følge tall fra Linden Lab, har nettverdenen:
- Et årlig bruttonasjonalprodukt (BNP) på 600 millioner dollar
- Over 2 milliarder brukergenererte eiendeler
- Betaler mer enn $80.4 millioner til skapere per år.
Second Life er alt Metaverse skal være, og det har eksistert siden 2003. Men for å oppnå så mye har Linden Lab iverksatt tiltak som er i motsetning til dagens bølge av Metaverse-design:
- Antispekulativ markedsbeskyttelse via en sentralbank
- Inflasjonskontroller for å holde valutakursen til virtuell valuta i sjakk
- Retningslinjer som å senke prisen på virtuelt land
Som et resultat tok den virtuelle økonomien tid å vokse, akkurat som en realøkonomi. I tillegg har Second Life aldri skalert til antallet brukere som forventes av selskaper som Facebook (Meta). Denne flatere innledende vekstkurven vil ha størst innvirkning på de reklame-/oppmerksomhetsbaserte forretningsmodellene som forventes å skalere i Metaverse.
Er det noen som bryr seg?
Raskt svar: Sunn sosial tilknytning krever følelsesmessig overføring.
The Metaverse blir hyllet som den "neste utviklingen i sosial forbindelse." Der det er mange virtuelle verdener, ikke bare én, som gjør folk i stand til å utdype og utvide sosiale interaksjoner digitalt. Denne visjonen ignorerer realiteten at det allerede er en stor skjevhet mot empati i sosiale rom på nettet.
Det er fordi overføring av følelser er kjernen i empati. Til det punktet at lavt følelsesmessig innhold kan oppmuntre til antisosial atferd. Emojis har utviklet seg for å fylle dette gapet, om enn ufullkomment, på meldings- og sosiale medieplattformer. Likevel, for å realisere potensialet til dypere sosiale interaksjoner, må virtuelle miljøer øke deltakernes evne til å koble seg følelsesmessig.
Den enorme oppsiden av bevegelige, uttrykksfulle personas (avatarer) balanseres av det faktum at folk vil navigere virtuelle verdener gjennom et bredere spekter av klienter, f.eks. VR-headset. Men uansett hvor godt teknologien muliggjør hele spekteret av menneskelig uttrykk, i hvilken grad folk føler seg knyttet til et fellesskap av andre vil være den ledende driveren for sunne sosiale interaksjoner.
Er den personlig?
Raskt svar: Personalisering vil utvilsomt eksistere i Metaverse, men den må være tillitsbasert.
Suksessen til plattformer som Amazon og Netflix har vant folk til å forvente personlige opplevelser over hele linjen. Til det punktet at, 80 % av kundene er mer sannsynlig å foreta et kjøp når merker tilbyr personlige opplevelser. Det betyr at personlige opplevelser utvilsomt vil eksistere i Metaverset.
Fortsatt, forskning viser at personalisering øker brukervennligheten og verdien, men det utfordrer også brukertilliten. Dette tveegget sverdet er spesielt skarpt i virtuelle miljøer der systemene sporer mye mer enn klikk på en nettside.
Merittlisten til store selskaper som Facebook (Meta) som gjentatte ganger misbruker brukernes personvern betyr at oppslukende miljøer må være designet fra grunnen av som tillitsbaserte systemer. Slik at brukere, som med rette er på vakt mot personvernpraksis, kan se hvordan personalisering fungerer og ha verktøyene til å kontrollere det.
Hvordan skal det fungere sammen?
Raskt svar: Å få plattformer til å snakke med hverandre er et sosialt, ikke teknologisk, problem.
Mens massivt populære spill som League of Legends og World of Warcraft bringer millioner av spillere sammen i delte verdener, er hver spilltittel en inngjerdet hage. Visjonen om nye sosiale systemer bygget i Metaverse er avhengig av å bryte ned disse siloene. I den grad digitale elementer og interaksjoner er mer overførbare på tvers av opplevelser.
Å møte denne utfordringen krever en sterk forpliktelse til delte standarder – siden interoperabilitet er et sosialt problem. For eksempel er to av de mest populære videospillmotorene i dag, Unity og Unreal, ikke enige om at opp er y-aksen. Ytterligere bevis på at mangel på konsensus er et problem med koordinering, ikke teknologi.
Ironisk nok vil virtuelle verdener som innleder neste fase av nettet kreve en lignende forpliktelse til vanlige spesifikasjoner og retningslinjer som var nøkkelen til den første fasen av forbrukerinternett. Ellers vil det trende mot en liten håndfull sentraliserte, inngjerdede hager, f.eks. sosiale medier. Det betyr at organisasjoner som Internet Engineering Task Force (IETF) bør ta hensyn til å realisere Metaverses potensial.
Er det trygt?
Raskt svar: Trygge virtuelle rom krever at hver funksjon behandles som et potensielt våpen.
Tidlige former for Metaverse tilbyr en rekke leksjoner i å skape trygge rom, f.eks. beretninger om en virtuell famling i QuiVR. Nærmere bestemt realiteten at alle funksjoner i et oppslukende miljø kan bevæpnes. Der folk vil uttrykke forhåndseksisterende skjevheter, tribalisme og/eller personlige feil gjennom en hvilken som helst kanal – enten det er talechat eller virtuelle gester.
Brukergenerert innhold (UGC) blir allerede hyllet som en kritisk byggestein i Metaverse. Men selv denne funksjonen kan brukes for skade. Slik det var da en dårlig skuespiller i Second Life slapp løs en byge av pornografiske bilder på den virtuelle bygningen som var vert for en CNET-intervju med Anshe Chung, avatar av Ailin Graef, en av dens rikeste grunneiere.
Sosiale medieplattformer er allerede under ild for å presse folk mot mer ekstremt innhold, for eksempel å fungere som «radikaliseringsmotorer». Rett og slett fordi det er sterke kommersielle insentiver for algoritmer som gir folk innhold for å beholde dem på nettstedet og selge flere annonser. I Metaverse kan og vil tilstedeværelsen av digitale gjenstander som har virkelig verdi skape ytterligere problemer knyttet til korrupsjon, utpressing, tyveri, etc.
For å motvirke denne trusselen, må virtuelle opplevelser kreve at alle deltakere signerer en klar adferdskodeks som er forsterket av et bredere fellesskap. Noe som kan inkludere nulltoleransepolitikk som permanent forbyr førstegangsforbrytere, uten spørsmål.
Imidlertid en effektive etiske retningslinjer avhenger av vedvarende identitet som ikke tillater dårlige skuespillere å spinne opp nye kontoer på ubestemt tid. Noen datingapper bruker ansiktsgjenkjenningssystemer for å umiddelbart bekrefte kontoeieren. Metaverse vil trenge lignende systemer bygget rundt en vedvarende identitet som kan verifiseres på tvers av virtuelle verdener.
Bli med på det ledende nyhetsbrevet for esportsmarkedsføring GRATIS! Registrer deg i dag
Innlegget Vanlige spørsmål om Metaverse dukket først på Esport gruppe.
- "
- 20 år
- 2020
- Om oss
- Ifølge
- Logg inn
- tvers
- Aktiviteter
- Ytterligere
- annonser
- algoritmer
- Alle
- allerede
- Amazon
- blant
- årlig
- apps
- AR
- rundt
- Artikkel
- augmented
- Augmented Reality
- avatar
- avatarer
- Ban
- bli
- være
- Milliarder
- milliarder
- Blokker
- blockchain
- Blockchain teknologi
- borde
- merker
- Bygning
- virksomhet
- hvilken
- utfordre
- utfordringer
- kode
- kommersiell
- engasjement
- Felles
- samfunnet
- Selskaper
- komplekse
- konsept
- tilkobling
- Konsensus
- forbruker
- Forbrukere
- innhold
- kontroll
- konvergerer
- Kjerne
- Korrupsjon
- kunne
- Opprette
- skaperne
- cryptocurrency
- valuta
- Gjeldende
- Kunder
- Dating
- dypere
- Etterspørsel
- Til tross for
- Utvikling
- forskjellig
- digitalt
- digitalt
- dollar
- ned
- drevet
- sjåfør
- kjøring
- økonomisk
- Økonomisk innvirkning
- økonomi
- følelser
- oppmuntre
- Ingeniørarbeid
- Miljø
- spesielt
- esports
- etablert
- eiendom
- Ethos
- alt
- evolusjon
- eksempel
- utveksling
- forvente
- forventet
- erfaring
- Erfaringer
- uttrykks
- utvide
- utpressing
- ekstrem
- Trekk
- Egenskaper
- Fiction
- Brann
- Først
- feil
- etter
- skjemaer
- Fundament
- fullt
- spill
- Games
- gaming
- mellomrom
- BNP
- få
- Global
- skal
- flott
- Gruppe
- Grow
- Økende
- Vekst
- retningslinjer
- hjelpe
- hjelper
- svært
- hold
- Hvordan
- HTTPS
- Hundrevis
- Identitet
- oppslukende
- Påvirkning
- inkludere
- Inntekt
- industriens
- påvirkere
- Internet
- Interoperabilitet
- Intervju
- Investorer
- involvert
- utstedelse
- saker
- IT
- nøkkel
- lab
- grunneiere
- stor
- større
- ledende
- league of legends
- Nivå
- lite
- Mainstream
- større
- marked
- Marketing
- Markets
- massive
- betyr
- Media
- medlemmer
- meldinger
- Meta
- metaverse
- metaverser
- Microsoft
- millioner
- millioner
- modeller
- mest
- Mest populær
- flytting
- nett
- Netflix
- Nyhetsbrev
- NIH
- Bråk
- ikke-fungible
- ikke-fungible symboler
- Antall
- tall
- mange
- tilby
- tilbud
- på nett
- online gaming
- åpen
- organisasjoner
- Annen
- ellers
- eieren
- betalt
- deltakere
- delta
- deltakelse
- Ansatte
- personlig
- Tilpassing
- prospektet
- fase
- fysisk
- bilde
- Plattformer
- Spille
- spillere
- Plenty
- Politikk
- Populær
- mulig
- pris
- privatliv
- Problem
- Produkt
- fagfolk
- bevis
- gir
- innkjøp
- formål
- område
- eiendomsmegling
- virkelige verden
- Reality
- rekord
- representerer
- krever
- trygge
- Skala
- Vitenskap
- selger
- forstand
- delt
- skift
- lignende
- nettstedet
- liten
- So
- selskap
- sosiale medier
- sosiale medieplattformer
- Software
- programvareutvikling
- noe
- mellomrom
- spesielt
- bruke
- Snurre rundt
- startups
- sterk
- suksess
- Støttes
- Systemer
- Snakk
- arbeidsgruppe
- tech
- Technologies
- Teknologi
- tyveri
- tema
- Gjennom
- tid
- i dag
- sammen
- tokens
- verktøy
- spor
- Sporing
- behandling
- enorm
- Stol
- enhet
- brukervennlighet
- brukernes personvern
- Brukere
- verdi
- video
- virtuelle
- virtuelle valutaen
- virtuell verden
- syn
- Voice
- vr
- Wave
- web
- Hva
- om
- HVEM
- Bredere fellesskap
- uten
- Arbeid
- virker
- verden
- Verdens
- år
- år