Følgende foreslår et partnerskap mellom Horisontverdener, en sosial virtuell virkelighet-app fra Facebook (Meta), og flere store esportsorganisasjoner. Målet er å demonstrere hvordan virtuelle verdener uten spill kan bygge tillit hos og tiltrekke spillere gjennom e-sportsmarkedsføring.
Her er noen viktige takeaways:
- Dagens Metaverse er delt
- Konkurransedyktige videospill (esport) er en nøkkelmarkedsføringskanal for metaverser som ikke er spill
- Virtuelle opplevelser skal være relevante, lette å legge merke til og særegne (RØD)
Utfordringen
Metaverse er vanligvis definert som helheten av virtuelle verdener som tilbyr et bredt spekter av aktiviteter, inkludert lek, sosialisering og handel. Forsterket av en to år lang global pandemi og forsterket av et kor av store teknologiselskaper, har konseptet knekt mainstream-bevisstheten.
Imidlertid har det verdensomspennende spillfellesskapet mottatt denne futuristiske visjonen med en sunn dose skepsis. Fra riktig å påpeke at online spill har gjort alt Metaverse er ment å gjøre de siste 20 årene for å spotte den nåværende brukeropplevelsen av virtuelle virkelighetsspill, er mange spillere mindre enn entusiastiske over konseptet.
Som et resultat er dagens Metaverse skarpt delt. På den ene siden har du enormt populære virtuelle rom bygget rundt spill som folk elsker å spille som Fortnite og World of Warcraft. På den annen side har du knapt befolket ikke-spillverdener.
Mens Horizon Worlds nylig rapporterte en 300,000 XNUMX månedlig brukerbase. Det er alvorlige hull i spådommen om at folk vil engasjere seg i oppslukende verdener i samme antall som de for tiden deltar i spillsentrerte sosiale rom.
Nemlig det faktum at spilling er en digitalt innfødt opplevelse som kan ikke dupliseres i den fysiske verden – i motsetning til shopping, sosialt samvær og jobb. Denne forskjellen er nøkkelen til videospills evne til å bringe mennesker over hele verden sammen i delte virtuelle rom. Der spilling legger til rette for sosial tilknytning ved å forsterke felles interesser og verdier.
Likevel er det vanskelig å lage spill – for hver vellykket tittel er det mange flere som savner målet. Så de fleste oppslukende verdener vil avhenge av andre aktiviteter som får folk til å komme tilbake konsekvent nok til å bygge varige samfunn.
Maleri i RØDT
Facebook er et av de mest verdifulle selskapene i verden fordi deres sosiale medieplattform er en dominerende aktør i de 21.st århundres "oppmerksomhetsøkonomi", men de er ikke alene. Spillselskaper som Epic Games, utgiver av Fortnite, som Netflix-sjef Reed Hastings kalte en større trussel enn HBO i 2019, er også store aktører.
Facebook er låst i den samme konkurransen om engasjement, med Horizon Worlds i desperat behov vinne oppmerksomheten til spillere. Spesielt siden adopsjon i spillfellesskapet kan drive en plattform inn i stratosfæren, se: Discord og Twitch.
Gå inn i det globale esportpublikummet – en samling på 465 millioner digitale innfødte og undergruppe av 2.8 milliarder mennesker som spilte spill i 2021.
Dessverre er det ingen enkel oppgave å knytte en forbindelse med denne vanskelig tilgjengelige fanbasen.
Heldigvis er markedsføringsstrategier brukt av ikke-endemiske forbrukermerker også gjeldende for Metaverse.
Så, ved å ta en side fra den globale bilprodusenten BMW, bør Horizon Worlds samarbeide med flere ledende esportsorganisasjoner for å lage en møt-og-hils virtuelt rom for profesjonelle spillere og fans.
Denne aktiveringen stemmer overens med RØD markedsføring prinsipper – pioner av Yum! Brands CMO Ken Muench og tidligere administrerende direktør Greg Creed – som sier at produktene må:
- Ha noe som er spesielt relevant (R) til et forbrukerbehov
- Vær lett (E) for å legge merke til og få tilgang
- skiller seg ut som særegen (D) i forbrukerens sinn
Det følgende beskriver hvordan relevans, enkelhet og særpreg posisjonerer Horizon Worlds som et sted for esport-fans over hele verden.
Relevans
Det er viktig å skille mellom noen som spiller spill og noen som er en gamer. For sistnevnte er spill mer enn en forbigående hobby – det er et livsstilsvalg. Spillere identifiserer seg med lidenskapen sin på en måte som forbinder dem med et større fellesskap av likesinnede.
Esports-fandom er et unikt uttrykk for spillfellesskapet og arver den samme følelsen av tilhørighet. Opplevelser som styrker dette identitetsuttrykket bli svært relevant for spillere.
Horizon Worlds sosiale VR-funksjoner passer godt for å gjøre det mulig for esport-fans å virtuelt møte og samhandle med profesjonelle spillere som konkurrerer på de høyeste nivåene. Disse virtuelle hendelsene er svært relevante av samme grunn som profesjonelle spilleres Twitch-strømmer er populære: de tilbyr en ufiltrert forbindelse mellom spillere og fans.
Et sosialt VR-rom for denne typen arrangementer åpner også døren til kommersielle muligheter rundt billettsalg og/eller fanbelønninger. Samtidig bygger Horizon Worlds en organisk assosiasjon med digital sport – og forbedrer profilen som en sosial destinasjon for spillere av alle slag.
Enkel
Forbrukerens nevrovitenskap viser at folk er motivert til å handle når de forventet nytelse oppveier den opplevde smerten (ubehag) ved å få tak i noe. Kort oppsummert, Glede – Smerte = Handling.
Gode produkter er forankret ved å lette veien til forventet nytelse. Suksessen til gratis-å-spille videospill er et bemerkelsesverdig eksempel på hvordan lettelse av hindringer for deltakelse kan drive kommersiell suksess.
Den samme dynamikken er nyttig i Metaverse. Der oppslukende verdener skal redusere, ikke øke, friksjon forbundet med hyggelige opplevelser.
Et partnerskap mellom Horizon Worlds og store esport-lag liker Team Liquid, Fnatic og G2 Esports vil gjøre det lettere for spillere og fans å koble seg til i et virtuelt sosialt rom. For å sammenligne, forestill deg kompleksiteten ved å arrangere noe lignende i en fysisk setting.
For ikke å nevne, en lettfattelig opplevelse arrangert i Horizon Worlds vil bidra til å øke kjøpsvurderingen for produkter som oculus quest 2 blant teknologivennlige esport-publikum.
Særpreg
Mens "jakten på lykke," er et velkjent konsept. Det er bevis for at «jakt på annerledeshet», påvirker forbrukernes beslutninger. I det vil folk "eie" ting med det formål å føle seg differensiert fra andre.
Og siden mye av det Metaverse skal bli (etter hvert) har eksistert siden begynnelsen av nettspill. Det er en premie på opplevelser som forbedrer selvoppfatningen av unikhet blant spillere. Det betyr at Horizon Worlds ikke bare konkurrerer mot alternativer som VRChat og RecRoom men også en oppfatning om at det er (allerede) gammelt nytt.
Ritualer knyttet til digital sport gir imidlertid et rikt lerret for unike opplevelser. Oppslukende miljøer kan gi en særegen stil til alt fra intervjuer etter kampen til mesterskapsfeiringer. Hvor Horizon Worlds kan bli et go-to-sted for ting som «spør meg om hva som helst» (AMA) økter – på en måte som skiller den fra sosiale medieplattformer.
Bli med på det ledende nyhetsbrevet for esportsmarkedsføring GRATIS! Registrer deg i dag
Innlegget Maling av Metaverse RØD med Esports dukket først på Esport gruppe.
- Myntsmart. Europas beste Bitcoin og Crypto Exchange.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. FRI TILGANG.
- CryptoHawk. Altcoin Radar. Gratis prøveperiode.
- Kilde: https://www.esportsgroup.net/painting-the-metaverse-red-with-esports/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=painting-the-metaverse-red-with-esports
- "
- 000
- 2021
- Om oss
- tvers
- Handling
- Aktiviteter
- Adopsjon
- Alle
- allerede
- blant
- app
- aktuelt
- rundt
- Association
- publikum
- publikum
- barrierer
- bli
- nytte
- Milliarder
- BMW
- styrket
- merker
- bygge
- bygger
- Kampanje
- lerret
- evner
- konsernsjef
- kommer
- Handel
- kommersiell
- Communities
- samfunnet
- Selskaper
- konkurranse
- konsept
- tilkobling
- Bevissthet
- hensyn
- forbruker
- Gjeldende
- avtale
- differensiert
- digitalt
- digitalt
- disharmoni
- stasjonen
- dynamikk
- lettelser
- økonomi
- bemyndige
- muliggjør
- engasjement
- spesielt
- esports
- Event
- hendelser
- eksempel
- erfaring
- Erfaringer
- Først
- passer
- etter
- fortnite
- spill
- gameplay
- Gamers
- Games
- gaming
- Global
- global pandemi
- god
- flott
- hjelpe
- svært
- horisont
- Hvordan
- HTTPS
- identifisere
- Identitet
- oppslukende
- viktig
- Inkludert
- Øke
- interesser
- intervjuer
- IT
- nøkkel
- større
- ledende
- livsstil
- Flytende
- låst
- elsker
- Mainstream
- større
- Making
- merke
- Marketing
- betyr
- Media
- Meta
- metaverse
- millioner
- mer
- mest
- nett
- Netflix
- nyheter
- Nyhetsbrev
- tall
- tilby
- på nett
- online gaming
- åpner
- Muligheter
- organisasjoner
- Annen
- Smerte
- pandemi
- delta
- deltakelse
- partner
- samarbeid
- Partnerskap
- Ansatte
- fysisk
- plattform
- Plattformer
- Spille
- spiller
- spillere
- glede
- Populær
- prediksjon
- Premium
- pro
- Produkter
- profesjonell
- Profil
- gi
- Kjøp
- formål
- søken
- område
- Reality
- redusere
- relevant
- Belønninger
- rivalisering
- salg
- forstand
- innstilling
- delt
- Shopping
- Kort
- lignende
- So
- selskap
- sosiale medier
- sosiale medieplattformer
- Noen
- noe
- Rom
- mellomrom
- Sport
- Stater
- strategier
- stratosfæren
- suksess
- vellykket
- tech
- verden
- Gjennom
- Tittel
- dagens
- sammen
- Stol
- Nappe
- unik
- forent
- video
- videospill
- virtuelle
- Virtuell virkelighet
- syn
- vr
- Hva
- HVEM
- innenfor
- Arbeid
- verden
- Verdens
- verdensomspennende