Hvem er du når du er på nett? Dette spørsmålet er desto viktigere ettersom vi tilbringer mer og mer av livet vårt der. I det siste tiåret, nettbruken har mer enn doblet seg; for GenZ, det er enda større. Hvordan vi bruker den tiden har også endret seg ettersom det tidlige, transaksjonelle nettet har utvidet seg til et bredere spekter av opplevelser som er kreative, sosiale og interaktive. Som et resultat blir livene våre ofte definert mer av våre digital identitet enn vår fysiske.
Men mange av oss har ikke en eneste online identitet. Akkurat som du kanskje fremhever andre aspekter ved deg selv på en date enn du ville gjort på et jobbintervju, kan presentasjonen din av deg selv i et nettspill avvike betydelig fra den på sosiale medier.
Dette er et problem jeg har tenkt på og jobbet med i årevis, både som mangeårig gamer, så vel som grunnlegger og byggherre innen spilldating helt tilbake til begynnelsen av internettspilling med Legends of Future Past. I årene etterpå har jeg bygget spill basert på kjære franchiser som f.eks Game of Thrones og Star Trek. Jeg har støttet hundrevis av spillutviklere på Strålende, hvor jeg har deltatt i utviklingen av digital identitet og nettkreativitet.
Etter hvert som digitale identiteter – som omfatter ikke bare vår legitimasjon og data, men også vårt ytre uttrykk og relasjoner – utviklet seg fra deres tidlige gjentakelser på fora, chatterom og nettspill, ble de samlet av en håndfull teknologibedrifter. Men nå nye teknologier dukker opp for å skille ut våre digitale identiteter og rekonstruere dem på nye måter. Fra mitt ståsted i spill skjer dette spesielt raskt med avatarer og nye plattformer som akselererer spillutviklingen.
Denne oppdelingen og sammenkoblingen av digital identitet kommer både brukere og skapere til gode. Brukere kan ha større kontroll og bedre reflektere hvordan de ser seg selv og hvordan de ønsker å bli sett. Skapere og utbyggere har i mellomtiden nå mer effektive veier for hvordan de designer og tenker på spill: Små team kan nå lansere spill bygget i sofistikerte, oppslukende verdener uten byrden av kompleks infrastruktur eller avhengighet av sentraliserte plattformer. I dette stykket vil jeg dele hvordan digitale identiteter har utviklet seg, hvor de kan gå, og hvordan både brukere og skapere kan nytte.
Sammenkobling av digitale identiteter
I dag, digital identitet refererer til alle manifestasjoner, relasjoner og data om din tilstedeværelse på nettet. Men i begynnelsen var digital identitet ganske enkelt en konto med brukernavn og passord for å begrense hvem som kunne bruke nettverket og adskille tilgangskontroll over filer.
Når du hadde flere personer som hadde tilgang til de samme datamaskinene, begynte de å lagre informasjon om hva de gjorde – og til og med hvem de var. Et godt eksempel på dette er fingerkommandoen på Unix, som viste informasjon om deg, inkludert innholdet i ~/.plan-filen din:
Den opprinnelige intensjonen med planen var å gi en tekstbeskrivelse av det du jobbet med. Men hvis du kikket inn i tidlige Unix-systemer, ville du finne alt fra Zen koans til Lord of the Rings sitater til eggesalat sandwich oppskrifter. Folk brukte Planen til å uttrykke seg. Det var som å ta førerkort og smykke det med dekaler.
På internett ringte i mellomtiden et tidlig meldingssystem Usenet gitt et delt rom for selvutfoldelse. Utenfor internett, oppslagstavlesystemer (BBSes) og nettjenester som America Online ga modererte miljøer for meldinger om delte interesser. Tidlige nettspill som f.eks flerbruker fangehull (MUDs) og "dør" spill la folk begynne å leke med identitet ved å påta seg ulike roller og personas.
Man kan begynne å se gjennomgangen til sosiale mediers tidsalder, hvis appell er avhengig av folks ønske om ikke bare selvutfoldelse, men også interaksjon. Et biprodukt av sosiale mediers utbredelse var imidlertid sammenkoblingen av flere nettidentiteter. Oppfinnelsen av Google Login og Facebook Login – tilsynelatende for å gjøre det enklere for forbrukere å logge på og hjelpe individuelle nettsteder med å øke konverteringer – resulterte i en massiv forbedring av brukeropplevelsen for mange nettsteder og et verdifullt sett med data for annonsører. Men det bidro også til en sammenslåing av ulike digitale identiteter.
Fremveksten av flere digitale identiteter via avatarer
En fersk undersøkelse av GenZ sosiale medier-brukere i Hong Kong fant ut at 65 % av dem foretrekker å bruke en avatar - en karakter eller et bilde som digitalt representerer brukeren - på nettet i stedet for en "ekte" identitet. Årsakene til dette er varierte, men det er sannsynligvis en kombinasjon av å ønske å oppdele identiteter, kuratere måten de oppfattes på nett og leke kreativt med ulike personas.
Det første aspektet, kompartmentalisering, skjer fordi folk ikke ønsker å knytte alle de forskjellige sosiale kontekstene og nettverkene deres sammen. Når du er i et online spill, presenterer du én versjon av deg selv (kanskje en pseudonym mester for Horde sammen med videoopptak av de siste raidene dine). På LinkedIn, derimot, forteller din profesjonelle profil historien om din karriere, sammen med artikler og videoer som formidler ekspertisen din.
Når folk mangler verktøyene til å lage den versjonen av seg selv de ønsker, har de en tendens til å gjøre opprør.
Når det gjelder det andre aspektet, kuraterer vi forskjellige versjoner av oss selv, selv innenfor spesifikke nettverk. Det er grunnen til at folk oppretter flere TikTok-, Instagram- eller Twitter-kontoer: for å merke seg tett til spesifikke innholdsnisjer, engasjere seg i hemmelighet med bestemte hashtags eller unngå diskriminering. Ønsket om å kuratere ens nettidentitet er også drevet av kreativitet: den logiske utvidelsen av ens motevalg og personlige pleie i en nettverden hvor du ikke lenger er begrenset til «én kropp, én identitet».
I nettspill lager folk alternative karakterer ("alter") for å prøve ut forskjellige spillestiler eller adoptere forskjellige personas. Dette gir folk en mulighet til å oppleve verden fra ulike perspektiver. Nyere data viser det en tredjedel av mennene foretrekker å spille som kvinnelige karakterer i nettspill. (Jeg spiller både mannlige og kvinnelige karakterer, og jeg møtte min kone i et nettspill mens jeg spilte en kvinnelig karakter.)
Når folk mangler verktøyene til å lage den versjonen av seg selv de ønsker, har de en tendens til å gjøre opprør. Det er grunnen til at falske Instagram-kontoer, kalt "finstas", eksisterer. Og det er en av grunnene til at Meta bestemte seg for det koble Meta Quest-plattformen fra en avhengighet på Facebook-pålogging. I det siste tilfellet bruker folk først og fremst Quest for spill og oppslukende sosiale opplevelser; de vil ha friheten til å uttrykke seg og danne spillspesifikke vennskap i disse miljøene uten å føle seg tvunget til å knytte identiteten sin til plattformen de bruker for å ønske onkel Frank gratulerer med dagen.
tatt samlet, avatarer gir brukerne flere muligheter for selvuttrykk. Og mulighetene blir mer avanserte, og kommer både brukere og utviklere til gode, som kan benytte seg av ny infrastruktur for spillene sine. Ta Metamennesker, fra Fortnite-utgiveren Epic. Det er et fotorealistisk karaktersystem bygget på nøyaktige simuleringer av hud, hår, muskler og skjeletter som lar deg fremstå som en idealisert versjon av deg selv – komplett med antrekket, frisyren, kroppen og ansiktet du foretrekker. På samme måte kan "stemmefonter" i fremtiden endre talen din for å matche hvordan du ønsker å bli hørt - inkludert å fjerne (eller legge til) aksenter, justere tonehøyde eller endre kjønn. Sanntidsoversettelsesprogramvare kan til og med inkorporeres for å gjøre det mulig å samhandle på tvers av språkgrenser.
Sammenlignbarhet
En vanlig kritikk av avatarsystemer tidligere var at forbrukerne ikke ville ha dem. Faktisk hadde plattformer som Xbox relativt begrenset suksess, med spillere klager ofte de var for tegneserieaktige eller ble ikke brukt i mange spill utover de mest uformelle. Tidene ser imidlertid ut til å endre seg. Du kan være vitne til begynnelsen av dette inne i Roblox og VRchat, hvor du kan ta med deg avataren din på tvers av utallige spill, verdener og oppslukende opplevelser. Her er avataren din sentral i opplevelsen din i stedet for en sidefunksjon. Hvorfor skjer denne endringen? Det er sannsynligvis sammenløpet av massemarkedsskapende økonomier som Roblox, som har gjort det mye lettere å komponere opplevelser, og den økende betydningen av digital identitet for yngre generasjoner som har vokst opp med virtuelle verdener og virtuell eiendom.
Det neste trinnet utover dette er rebundling av identiteten din slik at du kan transcendere hager med vegger, og transportere din valgte identitet inn i andre verdener som deler et felles rammeverk.
Mens mange av disse opplevelsene vil være spill som de som allerede finnes i Roblox, er et fruktbart område for innovasjon innenfor opplevelser som kombinerer selvuttrykk med en felles sosial kontekst. Tenk deg å delta på en nettkonsert – som i økende grad finner sted i spillverdener. I motsetning til et opptak handler en live-opplevelse om samtale mellom utøver og publikum. En del av den samtalen innebærer at du faktisk er tilstede i det virtuelle rommet, reagerer i sanntid og uttrykker deg selv både gjennom avatarens utseende og gjennom oppførselen din. Videre, hvis du besøker varebordet og samler et tegn på oppmøtet ditt, kan det integreres i avataren din, syntetiseres til identiteten din og tas med deg til den neste nettopplevelsen du deltar på. Minnet om begivenheten vil for alltid være knyttet til hvordan du samhandler og presenterer deg selv på nettet.
Dette ønsket om å inkorporere minner, hendelser og moteutsagn i din online identitet har ikke gått tapt på tradisjonelle merker.
Dette ønsket om å inkorporere minner, hendelser og moteutsagn i din online identitet har ikke gått tapt på tradisjonelle merker. Det er derfor Burberry-lisensiert innhold til Blankos Block Party, et spillunivers skapt av Mythical Games, eller hvorfor Balenciaga skapte moter for Fortnite. Og det er grunnen til at et nytt digitalt innfødt merke liker RTFKT ble kjøpt opp av Nike. Samlingen av identitet til avatarer vil innebære å ta moter, animasjoner, styling og deltakelsessymboler fra en opplevelse til den neste.
Hvordan få det til
En utfordring er hvordan man løser «samarbeidsproblemet». Hvordan kan vi få selskaper så varierte som Disney, Universal, Epic Games og Production Club til å skape – eller til og med bare tillate – en måte for våre avatarer å bringes inn i forskjellige opplevelser?
En måte ville være å bare la Microsoft, Meta eller Sony finne ut av det for oss. Men det er kanskje ikke til fordel for skapere, som ville ende opp med å bli låst inn i den samme typen kreative og økonomiske begrensninger som følger med ting som Facebook-pålogging.
Disse virkelige og digitale opplevelsene vil trenge en måte for oss å ta med oss avatarene våre ved å bruke protokoller som ikke er avhengig av kontroll fra spesifikke myndigheter. Det er der web3 spiller en rolle: det iboende komposisjonsevne av blockchain gir et åpent miljø for å registrere definisjonen av avataren din og ta den med deg inn i ikke-relaterte miljøer. EgenskapSwap viser hvordan dette kan fungere med 2D-profilbildeavatarer: Den inntar metadataene for en NFT du eier, bytter egenskaper rundt og lar deg integrere merkede elementer i en ny avatar som representerer komposisjonen din. Plattformer som Klar spiller meg gi en kombinasjon av en tilpasningsmarkedsplass og et interoperabelt avatarsystem som lar avatarer importeres til ikke-relaterte verdener.
"Nøkkelen" til avataren din kan da bli en digital lommebok. Den iboende desentraliseringen av internett viser oss veien: et system som ligner på domenenavnsystemet som brukes til å kartlegge vertsnavn til en IP-adresse, kan bli en metode for å identifisere enkeltpersoner. Protokoller som Ethereum Name Service (ENS) bruker blokkjedens uforanderlighet for å gi en desentralisert måte å knytte navn til eiere.
ENS demonstrerer hvordan det nye identitetsbunter kan se ut. I stedet for å lagre identiteten din i en sentralisert tjeneste, beholder du din egen private nøkkel til en digital lommebok. Den offentlige adressen til lommeboken er tilordnet et kanonisk navn (som "jradoff.eth") slik at vennene dine ikke trenger å huske din heksadesimale lommebokadresse. For å logge inn på en tjeneste på internett "signerer" du en forespørsel, som bruker en kryptografisk algoritme for å bevise at du er den du sier du er.
Når komponerbare identiteter og digitale lommebøker blir vanlig, vil skaperne få krefter til å lage deg-sentrerte spill, verdener, musikk- og teateropplevelser uten å måtte bygge kompliserte avatar- og påloggingssystemer fra bunnen av. Utover de tekniske fordelene, lar det også brukere forsterke og bygge videre på det følelsesmessige båndet med identiteten de presenterer gjennom avataren sin. Uavhengige skapere og spillprodusenter drar nytte av investeringene folk gjør i identitet, og beholder mer av verdien i sin egen kreativitet, uten avhengigheter og husleie som skyldes en sentralisert plattform.
I tillegg kan skapere overvinne noen av de iboende problemene med å skape online-verdener: I stedet for å være helt avhengig av forretningsmodeller for kontinuerlig reengasjement, kan de i stedet tilby deg nytt innhold som du vil samle tilbake til avataren din. For eksempel når Twenty One Pilots lanserte en konsert i Roblox, et sett med elementer for å tilpasse avataren din ble koblet til konserten som du kunne ta med deg inn i flere spill. Resultatet er at verdien som ble skapt i konserten overlevde selve arrangementet. Et desentralisert system kan utvide disse bevis på deltakelse og tilpasninger utover et hvilket som helst økosystem.
Når komponerbare identiteter og digitale lommebøker blir vanlig, vil skaperne få krefter til å lage deg-sentrerte spill, verdener, musikk- og teateropplevelser.
Dette inverterer den typiske modellen for opplevelsesskaping, slik at et midlertidig øyeblikk blir skrevet inn i avataren din, noe som øker dens oppfattede verdi og forbedrer selvuttrykket ditt. Uttrykkene blir like personlige og vedvarende for deg som en musikkspilleliste.
En vanlig kritikk av systemer med delt avatar er at de vil føre til et skurrende sammenstøt mellom den tiltenkte kunstneriske opplevelsen til en skaper og uttrykket de vil ha på nettet. Men bare fordi et avatarsystem er åpent, betyr det ikke nødvendigvis at det er uregulert. En måte å tenke på dette er at en avatar gir et system med standardinnstillinger som kan overstyres avhengig av en individuell verdens regler: Hvis Starfleet-kostymet mitt ikke er tillatt i en Star Wars erfaring, så kan det gå tilbake til en passende stil. Objektorientert programvareutvikling har behandlet arv, sammensetning, varierende privilegienivåer, private vs. offentlige attributter og polymorfisme i flere tiår. Avatar-systemer vil bygge på denne kunnskapen.
Samling av identitet
Disse nye teknologiene skaper enkelhet for verdensbyggere, og muliggjør en eksponentiell økning i antall skapere. Trenden har allerede begynt: Observer det akselererende volumet av modding, der enkeltpersoner bygger på kjerneopplevelsen til et spillsystem og legger til sin egen unike opplevelse på toppen. Man finner dette mye i Minecraft, Roblox og mindre spill fra Terraria til Undertale. Modding demonstrerer den kreative impulsen mange individuelle spillere deler, noe som begynte minst så tidlig som historiefortellingen i bordplate Dungeons and Dragons.
Den nye generasjonen av byggherrer er interessert i å forme metaversen gjennom spillskaping, modding og verdensbygging – sammen med hvordan de projiserer identiteten sin inn i det digitale rommet. Motivasjonen deres er å uttrykke seg selv, lage erfaringer og få kontakt med andre mennesker på deres egne premisser. De bryr seg om identitet og uttrykk, ikke teknologi og infrastruktur.
Det som begynte som et middel til å autentisere oss til datamaskiner og applikasjoner, har utviklet seg til et middel for selvuttrykk. Digital identitet er ikke lenger singular. Vi vil ta ulike identiteter med oss inn i ulike opplevelser, noen ganger beholde kontinuitet på tvers av ulike opplevelser og noen ganger opprettholde identiteter unike for en bestemt verden.
Disse endringene krever bedre teknologier for å støtte personvern og sikkerhet – samtidig som de støtter brukervalg, brukervennlighet og interoperabilitet. Selv om utfordringene fremover er betydelige, er sammenslåingen av identitet til et du-sentrert internett en som vil forbedre selvuttrykk, både når det gjelder vår presentasjon som digitale mennesker og vår evne til å lage verdener og opplevelser for andre.
Videre lesing
- For å muliggjøre interoperabel selvuttrykk, trenger avatarer komponerbarhet. Min artikkel, Komponerbarhet er den mektigste kreative kraften i universet, gir bakgrunn om hvordan dette foregår i en rekke situasjoner, fra åpen kildekode til spillproduksjon til beregningsarkitekturer.
- David Blooms artikkel Live og oppslukende er neste grense for musikere, filmer, artister og mer er en god introduksjon til typene sanntidsopplevelser (utover spill). Dette er konteksten for sammenkoblingen av identitet til avatarer.
- Ben Thompsons Den store oppdelingen dekker hvordan teknologi har omformet måten media er pakket, presentert og organisert på nettet.
- Det private livet til generasjon Z gir en god oppsummering av hvordan generasjonen som har vokst opp med gjennomgripende nettjenester også tenker annerledes om personvern, identitet og avatarer.
- Den pseudonyme økonomien av Balaji Srinivasan er en god introduksjon til hvordan identiteter kan få verdi uten å være knyttet til en ekte identitet.
Lagt ut 12. august 2022
Teknologi, innovasjon og fremtiden, som fortalt av de som bygger den.
Synspunkter som uttrykkes i "innlegg" (inkludert artikler, podcaster, videoer og sosiale medier) er de fra personene som er sitert der, og er ikke nødvendigvis synspunktene til AH Capital Management, LLC ("a16z") eller dets respektive tilknyttede selskaper. Visse opplysninger her er innhentet fra tredjepartskilder, inkludert fra porteføljeselskaper av fond forvaltet av a16z. Selv om a16z er hentet fra kilder som antas å være pålitelige, har ikke aXNUMXz uavhengig verifisert slik informasjon og gir ingen representasjoner om den varige nøyaktigheten til informasjonen eller dens hensiktsmessighet for en gitt situasjon.
Dette innholdet er kun gitt for informasjonsformål, og bør ikke stoles på som juridisk, forretningsmessig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre deg med dine egne rådgivere om disse sakene. Referanser til verdipapirer eller digitale eiendeler er kun for illustrasjonsformål, og utgjør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om å tilby investeringsrådgivningstjenester. Videre er dette innholdet ikke rettet mot eller ment for bruk av noen investorer eller potensielle investorer, og kan ikke under noen omstendigheter stoles på når du tar en beslutning om å investere i et fond som forvaltes av a16z. (Et tilbud om å investere i et a16z-fond vil kun gis av det private emisjonsmemorandumet, tegningsavtalen og annen relevant dokumentasjon for et slikt fond og bør leses i sin helhet.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaper nevnt, referert til, eller beskrevet er ikke representative for alle investeringer i kjøretøy forvaltet av a16z, og det kan ikke gis noen garanti for at investeringene vil være lønnsomme eller at andre investeringer som gjøres i fremtiden vil ha lignende egenskaper eller resultater. En liste over investeringer foretatt av fond forvaltet av Andreessen Horowitz (unntatt investeringer som utstederen ikke har gitt tillatelse til at a16z offentliggjør så vel som uanmeldte investeringer i børsnoterte digitale eiendeler) er tilgjengelig på https://a16z.com/investments/.
Diagrammer og grafer gitt i er kun for informasjonsformål og bør ikke stole på når du tar noen investeringsbeslutning. Tidligere resultater er ikke en indikasjon på fremtidige resultater. Innholdet snakker bare fra den angitte datoen. Eventuelle anslag, estimater, prognoser, mål, potensielle kunder og / eller meninger uttrykt i dette materialet kan endres uten varsel og kan avvike eller være i strid med meninger uttrykt av andre. Vær snill å se https://a16z.com/disclosures for ytterligere viktig informasjon.
- Andreessen Horowitz
- Bitcoin
- blockchain
- blockchain-overholdelse
- blockchain konferanse
- coinbase
- coingenius
- Konsensus
- Krypto og Web3Games
- kryptokonferanse
- krypto gruvedrift
- cryptocurrency
- desentralisert
- Defi
- Digitale eiendeler
- ethereum
- maskinlæring
- ikke soppbart token
- plato
- plato ai
- Platon Data Intelligence
- Platoblokkjede
- PlatonData
- platogaming
- polygon
- bevis på innsatsen
- W3
- zephyrnet