Înainte de 2020, majoritatea oamenilor nu auziseră niciodată cuvântul „Metaverse”. Puțin mai mult de doi ani mai târziu, conglomeratele media discută în mod regulat acest subiect. În tandem, marile companii și investitorii investesc miliarde de dolari în „construirea” Metaversului și tehnologiilor conexe.
Pentru a ajuta la reducerea zgomotului, acest articol oferă răspunsuri la întrebările frecvente (Întrebări frecvente) despre Metavers.
Este același lucru cu jocurile?
Ce este asta?
Răspuns rapid: Metaversul este un spectru de experiențe care schimbă conceptul nostru de „Ce este real?”
„Metaverse” este un termen inventat în romanul științifico-fantastic din 1992 Zăpadă prăbușită de Neal Stephenson. Termenul combină prefixul „meta” (însemnând „dincolo”) și „univers”.
Cu toate acestea, în ciuda multor acoperiri generale pe această temă, nu a fost stabilită o definiție clară. Cu toate acestea, spațiile virtuale în care lumea digitală și cea fizică converg este o temă comună.
În timp ce acest unghi este suficient de util, termenul este, de asemenea, o umbrelă pentru tehnologia blockchain, criptomonedă, jetoane nefungibile (NFT), etc., toate fiind vag legate de imersiunea virtuală.
Indiferent de cum îl definiți, Metaverse este o estompare a liniilor dintre ceea ce considerăm real și virtual. Adică este un spectru larg de experiențe împuternicit de tehnologie. Și este un concept ademenitor tocmai pentru că este larg și deschis la diferite interpretări.
Include orice, de la crearea unor influenți populari precum Lil Miquela – o vedetă Instagram generată de computer cu 3 milioane de urmăritori – până la achiziționarea de proprietăți imobiliare virtuale până la jocul în realitate augmentată (AR) jocuri precum Pokémon Go.
În multe privințe, Metaversul este o schimbare fundamentală în răspunsul umanității la „Ce este real?”
Cine este în spatele ei?
Răspuns rapid: Companiile care caută profit controlează narațiunea Metaverse.
În timp ce anumite elemente ale Metaverse, cum ar fi tehnologia blockchain, sunt susținute de o comunitate organică. Companii precum Facebook (Meta), Microsoft și Nvidia promovează în primul rând valoarea experiențelor imersive în medii non-gaming.
Această cohortă include un cor tot mai mare de investitori și startup-uri care anticipează o piață pentru oferte precum ochelari de realitate augmentată (AR), îmbrăcăminte virtuală/imobiliare și jocuri bazate pe blockchain. Mulți dintre ei indică jocurile online ca pe o imagine redusă a ceea ce ar putea deveni în cele din urmă Metaverse.
Cu toate acestea, spațiile de jocuri online sunt marcate de un etos comun la care participă membrii din cauza pasiunii pentru jocuri – nu pentru că sunt plătiți. Într-o mare măsură, veniturile anuale de peste 100 de miliarde de dolari ale industriei globale a jocurilor video sunt un produs secundar al un simț acut al comunității în rândul jucătorilor.
Lipsită de un scop comun clar definit, este foarte îndoielnic că există o comunitate organică, coerentă, Metaverse. Deoarece, fără sentimentul de apartenență, este dificil să inspiri angajamentul unui număr mare de oameni care nu sunt plătiți.
Notă: Chiar și comunitatea globală de software open-source, care este puternic populată de profesioniști în tehnologie, își atrage cea mai mare parte din participarea de la voluntari neplătiți pasionați de dezvoltarea software colaborativă.
În plus, potrivit lui Wunderman Thompson, doar 38% dintre consumatorii globali știu ce este Metaverse. Înseamnă că acest concept nu este determinat de cererea consumatorilor. Si ca un campion al Metaversei, Matthew Ball, spune, „tehnologia pur și simplu nu există încă pentru că există sute, cu atât mai puțin milioane de oameni care participă la o experiență sincronă comună.”
Aceste fapte indică o grup influent de futuriști ai tehnologiei ca forță motrice din spatele buzz-ului mainstream. În timp ce cei care promovează această viziune cred că, în ciuda potențialelor capcane, ea reprezintă un pas pozitiv către o lume mai bună, deși mai dependentă de tehnologie. Majoritatea oamenilor – cei care se așteaptă să-și petreacă timpul și veniturile pe Metaverse – nu sunt la bord.
Este același lucru cu jocurile?
Răspuns rapid: Spațiile imersive de toate soiurile urmează modelul jocurilor online.
Cele mai multe perspective asupra subiectului recunosc faptul că spațiile sociale imersive există deja în comunitatea de jocuri online. Unii chiar susțin că jocurile sunt pline de metaverse mai mici, care sunt prototipuri ale unui Metavers mai mare, care nu a fost încă realizat. Unde succesul comercial masiv al industriei jocurilor video ajută la ancorarea impactului economic potențial al unor spații mai imersive.
În ultimii 20 de ani, jocurile online au stabilit o bază solidă pentru crearea de locuri virtuale, lumi și societăți care se întâmplă să aibă activități pe care oamenii le pot juca. Alte spații centrate în jurul activităților care nu sunt legate de jocuri doar urmează acel model.
De ce sună confuz?
Răspuns rapid: Lumile virtuale sunt extrem de complexe și dificil de scalat.
Dacă conceptul de lumi virtuale interconectate, posibil prin convergența mai multor tehnologii, sună complex. Asta pentru că este. Mai ales când piețele și economiile se implică – așa cum se anticipează în Metaverse.
Second Life, lumea virtuală de 19 ani, creată de Linden Lab, este un exemplu perfect al cât de interesante și complexe pot fi aceste medii. Conform cifre de la Linden Lab, lumea online are:
- Un produs intern brut (PIB) anual de 600 de milioane USD
- Peste 2 miliarde de active generate de utilizatori
- Plătește mai mult de 80.4 milioane USD creatorilor pe an.
Second Life este tot ce ar trebui să fie Metaversul, și există din 2003. Cu toate acestea, pentru a realiza la fel de mult, Linden Lab a instituit măsuri care sunt contrar valului actual de modele Metaverse:
- Protecții anti-speculative ale pieței prin intermediul unei bănci centrale
- Controale asupra inflației pentru a ține sub control cursul de schimb al monedei virtuale
- Politici precum o scădere a prețului terenului virtual
Drept urmare, economia virtuală a avut timp să crească, la fel ca o economie reală. În plus, Second Life nu a crescut niciodată la numărul de utilizatori așteptați de companii precum Facebook (Meta). Această curbă de creștere inițială mai plată va avea cel mai mare impact asupra modelelor de afaceri bazate pe publicitate/atenție care se estimează să se extindă în Metaverse.
Ii pasa cuiva?
Răspuns rapid: O conexiune socială sănătoasă necesită transfer emoțional.
Metaversul este salutat drept „următoarea evoluție a conexiunii sociale”. Unde există multe lumi virtuale, nu doar una, care le permit oamenilor să aprofundeze și să extindă interacțiunile sociale digital. Această viziune ignoră realitatea că există deja o părtinire majoră împotriva empatiei în spațiile sociale online.
Asta pentru că transferul de emoții este în centrul empatiei. Până la punctul în care, conținutul emoțional scăzut poate încuraja comportamentul antisocial. Emoji-urile au evoluat pentru a umple acest gol, deși imperfect, pe platformele de mesagerie și rețelele sociale. Cu toate acestea, pentru a realiza potențialul interacțiunilor sociale mai profunde, mediile virtuale trebuie să îmbunătățească capacitatea participanților de a se conecta emoțional.
Avantajul extraordinar al personajelor expresive (avatare) în mișcare este echilibrat de faptul că oamenii vor naviga prin lumi virtuale printr-o gamă mai largă de clienți, de exemplu, căștile VR. Dar, indiferent de cât de bine tehnologia permite întreaga gamă de expresii umane, gradul în care oamenii se simt conectat la o comunitate a altora va fi principalul motor al interacțiunilor sociale sănătoase.
Este personalizat?
Răspuns rapid: Personalizarea va exista, fără îndoială, în Metaverse, dar trebuie să se bazeze pe încredere.
Succesul unor platforme precum Amazon și Netflix i-a obișnuit pe oameni să se aștepte la experiențe personalizate în general. Până la punctul în care, 80% dintre clienți au șanse mai mari să facă o achiziție când mărcile oferă experiențe personalizate. Asta înseamnă că experiențe personalizate vor exista, fără îndoială, în Metavers.
Încă, cercetarile arata că personalizarea crește gradul de utilizare și valoarea, dar provoacă și încrederea utilizatorilor. Această sabie cu două tăișuri este deosebit de ascuțită în mediile virtuale în care sistemele urmăresc mult mai mult decât clicurile pe o pagină web.
Experiența unor companii mari precum Facebook (Meta) care abuzează în mod repetat de confidențialitatea utilizatorilor înseamnă că mediile imersive vor trebui să fie concepute de la zero ca sisteme bazate pe încredere. Pentru ca utilizatorii, care se feresc pe bună dreptate de practicile de confidențialitate, să poată vedea cum funcționează personalizarea și să aibă instrumentele pentru a o controla.
Cum va funcționa împreună?
Răspuns rapid: Obținerea platformelor pentru a vorbi între ele este o problemă socială, nu tehnologică.
În timp ce jocurile extrem de populare precum League of Legends și World of Warcraft reunesc milioane de jucători în lumi comune, fiecare titlu de joc este o grădină cu ziduri. Viziunea asupra noilor sisteme sociale construite în Metavers depinde de distrugerea acelor silozuri. În măsura în care elementele și interacțiunile digitale sunt mai transferabile între experiențe.
Întâmpinarea acestei provocări necesită a angajament puternic față de standarde comune – întrucât interoperabilitatea este o problemă socială. De exemplu, două dintre cele mai populare motoare de jocuri video de astăzi, Unity și Unreal, nu sunt de acord că în sus este axa y. O dovadă în plus că lipsa consensului este o problemă cu coordonarea, nu tehnologia.
În mod ironic, lumile virtuale care inaugurează următoarea fază a Web-ului vor necesita un angajament similar față de specificațiile și liniile directoare comune, care au fost esențiale pentru prima fază a internetului de consum. În caz contrar, va avea tendința către o mână mică de grădini centralizate, de exemplu, rețelele sociale. Asta înseamnă organizații precum Task Force de inginerie Internet (IETF) ar trebui să ia în considerare potențialul metaversului.
Este sigur?
Răspuns rapid: Spațiile virtuale sigure necesită tratarea fiecărei caracteristici ca pe o potențială armă.
Formele timpurii ale Metaversului oferă numeroase lecții în crearea de spații sigure, de exemplu, relatări despre o bâjbâială virtuală în QuiVR. Mai exact, realitatea că toate caracteristicile dintr-un mediu imersiv pot fi armate. Unde oamenii își vor exprima părtiniri preexistente, tribalism și/sau defecte personale prin orice canal – fie că este vorba de chat vocal sau de gesturi virtuale.
Conținut generat de utilizatori (UGC) este deja salutat ca un element esențial al Metaversului. Cu toate acestea, chiar și această caracteristică poate fi folosită pentru vătămare. Așa cum a fost când un actor rău din Second Life a dezlănțuit un val de imagini pornografice falsificate pe clădirea virtuală care găzduiește un Interviu CNET cu Anshe Chung, avatarul lui Ailin Graef, unul dintre cei mai bogați proprietari ai săi.
Platformele de socializare sunt deja sub criză pentru că împing oamenii către conținut mai extrem, de exemplu, acționând ca „motoare de radicalizare”. Pur și simplu pentru că există stimulente comerciale puternice pentru algoritmi care oferă oamenilor conținut pentru a-i menține pe site și a vinde mai multe reclame. În Metaverse, prezența articolelor digitale care dețin valoare în lumea reală poate și va crea probleme suplimentare legate de corupție, extorcare, furt etc.
Pentru a contracara această amenințare, experiențele virtuale trebuie să solicite tuturor participanților să semneze în mod afirmativ un cod de conduită clar, care este consolidat de o comunitate mai largă. Ceva care ar putea include politici de toleranță zero care interzic definitiv infractorii pentru prima dată, fără întrebări.
Cu toate acestea, un codul de conduită eficient depinde de identitatea persistentă care nu le permite actorilor răi să creeze conturi noi la infinit. Unele aplicații de întâlniri folosesc sisteme de recunoaștere facială pentru a verifica instantaneu proprietarul contului. Metaverse va avea nevoie de sisteme similare construite în jurul unei identități persistente care poate fi verificată în lumi virtuale.
Alăturați-vă GRATUIT buletinului informativ de marketing pentru esports! Înscrieţi-vă astăzi
Mesaj Întrebări frecvente despre metaverse a apărut în primul rând pe Grupul Esports.
- Coinsmart. Cel mai bun schimb de Bitcoin și Crypto din Europa.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligence. Cunoștințe amplificate. ACCES LIBER.
- CryptoHawk. Radar Altcoin. Încercare gratuită.
- Sursa: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs
- "
- ani 20
- 2020
- Despre Noi
- Conform
- Cont
- peste
- activităţi de
- Suplimentar
- Anunţuri
- algoritmi
- TOATE
- deja
- Amazon
- printre
- anual
- Apps
- AR
- în jurul
- articol
- augmented
- Augmented Reality
- Avatar
- Avatare
- Interzice
- deveni
- fiind
- Miliard
- miliarde
- Bloca
- blockchain
- Tehnologia blocurilor
- bord
- marci
- Clădire
- afaceri
- pasă
- contesta
- provocări
- cod
- comercial
- angajament
- Comun
- comunitate
- Companii
- complex
- concept
- conexiune
- Consens
- consumator
- Consumatorii
- conţinut
- Control
- converg
- Nucleu
- Corupţie
- ar putea
- Crearea
- Creatorii
- cryptocurrency
- Monedă
- Curent
- clienţii care
- datare
- Mai adânc
- Cerere
- În ciuda
- Dezvoltare
- diferit
- digital
- digital
- de dolari
- jos
- condus
- şofer
- conducere
- Economic
- Impact economic
- economie
- emotii
- încuraja
- Inginerie
- Mediu inconjurator
- mai ales
- esports
- stabilit
- bunuri
- Ethos
- tot
- evoluţie
- exemplu
- schimb
- aștepta
- de aşteptat
- experienţă
- Experiențe
- expresiv
- extinde
- stoarcere
- extremă
- Caracteristică
- DESCRIERE
- Ficţiune
- Incendiu
- First
- defecte
- următor
- formulare
- Fundație
- Complet
- joc
- Jocuri
- jocuri
- decalaj
- PIB-ul
- obtinerea
- Caritate
- merge
- mare
- grup
- Crește
- În creştere
- Creștere
- orientări
- ajutor
- ajută
- extrem de
- deţine
- Cum
- HTTPS
- sute
- Identitate
- captivantă
- Impactul
- include
- Venituri
- industria
- influențatori
- Internet
- Interoperabilitate
- Interviu
- Investitori
- implicat
- problema
- probleme de
- IT
- Cheie
- de laborator
- proprietarii de terenuri
- mare
- mai mare
- conducere
- liga legendelor
- Nivel
- mic
- Mainstream
- major
- Piață
- Marketing
- pieţe
- masiv
- sens
- Mass-media
- Membri actuali
- mesagerie
- meta
- Metaverse
- metaversele
- Microsoft
- milion
- milioane
- Modele
- cele mai multe
- Cel mai popular
- în mişcare
- net
- Netflix
- Stiri lunare via e-mail
- NIH
- Zgomot
- nefungibil
- jetoane non-fungibile
- număr
- numere
- numeroși
- oferi
- ofertele
- on-line
- jocuri online
- deschide
- organizații
- Altele
- in caz contrar
- proprietar
- plătit
- participanţi
- participa
- participare
- oameni
- personal
- personalizare
- perspective
- fază
- fizic
- imagine
- Platforme
- Joaca
- jucători
- mulțime
- Politicile
- Popular
- posibil
- preţ
- intimitate
- Problemă
- Produs
- profesioniști
- dovadă
- furnizează
- de cumpărare
- scop
- gamă
- Imobiliare
- lumea reală
- Realitate
- record
- reprezintă
- necesita
- sigur
- Scară
- Ştiinţă
- vinde
- sens
- comun
- schimbare
- asemănător
- teren
- mic
- So
- Social
- social media
- platforme de socializare
- Software
- de dezvoltare de software
- ceva
- spații
- specific
- petrece
- Rotire
- Startup-urile
- puternic
- succes
- Suportat
- sisteme
- Vorbi
- Task Force
- tech
- Tehnologii
- Tehnologia
- furt
- temă
- Prin
- timp
- astăzi
- împreună
- indicativele
- Unelte
- urmări
- Urmărire
- tratare
- extraordinar
- Încredere
- unitate
- uzabilitate
- confidențialitatea utilizatorilor
- utilizatorii
- valoare
- Video
- Virtual
- monedă virtuală
- lume virtuala
- viziune
- Voce
- vr
- Val
- web
- Ce
- dacă
- OMS
- Comunitate mai largă
- fără
- Apartamente
- fabrică
- lume
- lume
- an
- ani