LATW 2022: Gradimo prihodnost iger

Prepis

Michelle Kung: Živjo, sem Michelle Kung, urednica pri a16z. In v naši novi seriji podcastov, “Čas za gradnjo: LA,” bomo podrobneje preučili vlaganje v gradnjo podjetja v Los Angelesu. LA je že dolgo znan kot meka za zabavo, igre na srečo ter vesoljsko in obrambno industrijo. Zdaj pa je tudi tretje največje tehnološko središče v Združenih državah. Snap, TikTok in SpaceX imajo tukaj sedeže. Naložbe v regiji še naprej naraščajo in med pandemijo se je sem preselilo veliko novih ustanoviteljev, vlagateljev tveganega kapitala in tehnoloških delavcev. Da bi proslavili skupnost LA in rast mesta, je a16z pred kratkim gostil »Čas za gradnjo: Los Angeles«, dogodek, na katerega smo povabili investitorje, ustanovitelje in operaterje iz LA iz različnih panog, da bi govorili o gradnji podjetij v LA .

V tej epizodi se David Banks, nekdanji izvršni direktor Riot Games, ki je zdaj soustanovitelj in izvršni direktor Elodie Games, ter Timmu Tõke, soustanovitelj in izvršni direktor Ready Player Me, vodilne platforme za avatarje med igrami, pridružita Generalu a16z. Partner in vlagatelj v igre Jon Lai za pogovor o tem, kam po njihovem mnenju gre metaverzum, in o prihodnosti gradnje iger. Sledi nekoliko urejena različica tega pogovora.

Jon Lai: Torej, moje ime je Jon, kot je omenila Katia, sem eden od GP-jev v a16z games Fund One. In zelo sem počaščen, da sem danes tukaj z dvema ustanoviteljema, ki gradita prihodnost iger. Zakaj ne greste okoli in se na kratko predstavite, morda začnete s tabo, David?

David Banks: seveda. David Banks, izvršni direktor Elodie Games, gradimo naslednjo generacijo navzkrižnih iger. Resnično želimo povezati igralce po vsem svetu z globoko privlačnimi izkušnjami.

Timmu Tõke: Živijo, ime mi je Timmu, gradimo Ready Player Me. Je platforma za avatarje med igrami za metaverse. Metaverzum ni eno mesto, ena aplikacija ali ena igra, je mreža na tisoče različnih svetov. Zato je smiselno, da imajo uporabniki avatar, ki potuje z njimi po številnih različnih virtualnih svetovih. In to je tisto, kar dajemo uporabnikom metaverzuma. In z vidika razvijalca, ko gradite virtualni svet ali igro, morate zgraditi sistem avatarjev ali sistem znakov za igro. In rešimo ta problem in jim damo sistem znakov, ki ga lahko integrirajo v nekaj dneh. In delamo s približno 3,000 različnimi podjetji, ki uporabljajo naše avatarje v številnih aplikacijah v metaverzumu.

Janez: Pogovorimo se malo o LA-ju. David, večino svoje poklicne kariere si preživel tukaj v LA-ju in kot vidim, si tudi oboževalec Dodgersov.

David: Pravzaprav gremo nocoj na tekmo kot ekipa. Torej, to bomo nekako stlačili.

Janez: To je super. Torej, delali ste pri Riot Games, delali ste pri Birdu, obiskovali ste UCLA. In Timmu, ti imaš veliko, veliko partnerjev pri Ready Player Me, ki imajo sedež tukaj v LA. Morda se malo pogovorite o tem, kako vidite zagonsko okolje za LA, posebej za razvijalce iger in graditelje metaverse, nekako, da se je razvilo, veste, v zadnjih nekaj letih?

David: seveda. Leta 2008 sem se preselil v LA zaradi Riota. Activision je bil tukaj, Blizzard pa je bil na jugu in tu sprva res ni bilo veliko pokrajine in privlačne. Seveda imate tukaj Hollywood in ves ustvarjalni talent. Toda za inženiring, inženiring iger in back-end inženiring smo pritegnili ljudi od vsepovsod, iz vse države, z vsega sveta, da so prišli delat sem v LA. In od takrat se je toliko razvil, da mislim, da je Riot velika zgodba o uspehu v LA-ju. Poglejte nekaj takega, saj veste, druga podjetja, kot je Snap, so ogromne zgodbe. In zdaj so tu, mislim, samo igre, tam je, ne vem, veste, ta številka je boljša od mene, verjetno več kot 20 zagonskih iger samo v LA-ju. Torej, zelo se je spremenilo.

Timmu: ja Pravzaprav sem bil v LA-ju pred petimi leti eno leto. Pred petimi leti sem šel na LA Tech Week. Bilo je veliko drugače. Torej je bil to vsekakor odličen razvoj. Tukaj imamo partnerje, veliko ustvarjalnih umov. Oba metaverzuma, kreativni del metaverzuma in Web3 prihajata iz LA-ja. Zato je vsekakor dobro videti, kako se je spremenilo.

Janez: In zakaj mislite, da je tukaj v LA-ju toliko razvijalcev iger? Na primer, kakšne so prednosti in slabosti razvijalca iger tukaj v primerjavi z drugim mestom?

David: To je središče, je središče, kajne? Lahko prideš sem, lahko najdeš službo svojih sanj, lahko najdeš točno igro, družbo ali vlogo, ki jo iščeš tukaj, ker je toliko priložnosti. In tako, mislim, da samo nekako gradi na tem, veste, postane snežna kepa in samo nekako gradi na sebi. To je super. Mislim, da je tukaj veliko priložnosti. Mislim, da so ljudje, kot je a16z, to prepoznali in so res vstopili ter pomagali negovati okolje, kar je bilo tudi koristno.

Janez: Prestavimo prestavo in se pogovorimo o temi, za katero mislim, da je bila v zadnjem času predmet številnih razprav in potencialnih polemik, to je metaverzum. Torej, kot razvijalec iger, kot razvijalec platforme, kakšen je vaš pogled na metaverse? Na primer, kaj je? Na primer, kako blizu smo temu?

David: Torej, Jon vedno pravi, da je moj odgovor zelo odgovor Web2. Ne vem, ali naj me to užali ali ne. Ampak to bomo ugotovili kasneje. Ampak počutim se kot ... da sem igralec iger vse življenje. Od nekdaj igram igrice. In kot igralec iger sem vedno uporabljal igralne platforme in orodja, kot je VENT ali celo zdaj Discord, za zbiranje s prijatelji in interakcijo. In nekako so bile igre vedno izgovor. Zdaj pa imamo v igrah veliko več za početi, ne moremo le igrati iger, ampak lahko gledamo svoje najljubše športe, lahko poslušamo glasbo, lahko gremo na koncerte. Na primer, vse te stvari že počnemo, vendar so v resnici namenjene zagrizenim igralcem. In mislim, da ljudje, ki gledajo od zunaj in vidijo vse te stvari, ki se dogajajo, ne da bi bili sporni, čutim, kot da poskušajo temu, kar vidijo, dati ime. In vedno rečem: "Oh, označili so ga za metaverzum," kajne? In mislim, da obstaja potencial za razširitev tega občinstva za ustvarjanje izkušenj in navdušenja za ljudi, ki niso igralci 1000-urnih iger, kot sem jaz.

Timmu: ja Po eni strani je metaverzum tukaj, veste, 2 milijardi ljudi igra igre vsako leto. Gledamo, kaj, tako kot tudi 10 do 15-letniki, preživijo veliko časa v Robloxu, Fortniteju in Minecraftu. Na primer, veliko njihovih socialnih interakcij s prijatelji je dejansko v metaverzumu, torej že v virtualnem svetu. In ti otroci odrastejo in bodo začeli uporabljati izdelke z avatarji morda za delo in tako naprej. To je podobno obnašanju ali nekako tako kot dejstvo, da ljudje veliko časa preživijo v virtualnem okolju, je že tu. Z našega vidika manjka to, da so vsi ti svetovi zaprti ekosistemi, vsi ti svetovi so ločeni, zaprti, obdani vrtovi, ki nekako ne obstajajo skupaj. Metaverzum ni ena igra, je mreža na tisoče različnih virtualnih svetov in iger in tako naprej.

Janez: Mislite na to, da če igrate Minecraft, ne morete izbrati nobenega od svojih predmetov v drugo igro, kot sta Fortnite ali Roblox itd.

Timmu: točno tako. Torej, če igrate več iger, imate za vsako igro drugačen avatar, v vsaki igri imate drugačno ekonomijo, ne morete prehajati med njimi. Torej je kot zelo … ja, ni povezovalni metaverzum. In da se lahko zgodi pravi metaverzum, morajo obstajati storitve med igrami ter protokoli in standardi, ki te svetove povezujejo. In avatarji so glavni del tega, zato delamo na avatarjih. Vsakdo, veste, bi moral imeti možnost igrati avatarja v navzkrižnih svetovih. In to pomaga, da nekoliko bolj povežemo metaverzum in ga potisnemo v nekakšna odprta središča metaverzuma.

Janez: Kakšne so po vašem mnenju nekatere prednosti, ki jih dobite od razbijanja teh obzidanih vrtov in omogočanja interoperabilnosti, ki je danes ne vidimo? Ker kot ste omenili, imamo samo 3 milijarde igralcev iger, se zdi, kot da so zelo zadovoljni z igranjem Fortnitea, Robloxa, Minecrafta, današnjih iger. Na primer, kaj je tisto, kar manjka, kar bi po vašem mnenju lahko izboljšali z interoperabilnostjo?

Timmu: Zelo na splošno je videti, kot da obstajata dve poti v prihodnost metaverzuma. Eden je zaprt metaverse, ki je v lasti enega podjetja ali nekaj podjetij, ki določajo vsa pravila. In drugi je odprt metaverzum, ki ga gradijo, veste, milijoni različnih ustvarjalcev, ki vsi sodelujejo, svetovi so medsebojno povezani in vsi lahko sodelujejo in nihče ne nadzoruje metaverzuma, nihče ne določa pravil. In je, veste, delno ali večinoma v lasti ustvarjalcev in graditeljev teh stvari, ali pa je v lasti graditelja.

Kakorkoli že, odprti metaverzum je boljša prihodnost za vse nas tukaj. Metaverzum je močan, v njem bomo preživeli veliko časa. Zato ne želimo, da bi ga nadzorovalo eno podjetje. Za obstoj odprtega metaverzuma morajo obstajati storitve med igrami, interoperabilnost, vsaka mora imeti možnost prenašanja predmetov med igrami. In to res gradi temelje za obstoj odprtega metaverzuma. In čisto praktično, ali bi želeli imeti tisoč različnih avatarjev za tisoč različnih iger? Na primer, želite imeti samo eno identiteto, ki je skladna v vseh svetovih? In tudi, veste, kot razvijalec veste, ko na primer prodajate preobleke in dodatke za uporabo na prostem, veste, ali želijo uporabniki kupiti nekaj, kar je obtičalo v eni igri ali potuje po metaverzumu ...?

Janez: Mm-hmm, to je bolj dragoceno.

Timmu: točno tako. In ostane tam, kjer ga lahko uporabljate v celotnem življenjskem ciklu, ki je podoben metaverzumu.

Janez: David, kakšen je tvoj odziv na to?

David: Odmaknil se bom od svojih inženirskih korenin in se spraševal o vseh tehničnih ovirah med tu in tam. Moje vprašanje se nanaša na standarde. Na primer, govorili ste o, veste, skupnih storitvah in podobnih stvareh, veste, potrebujete protokole, potrebujete standarde in kako se ti vzpostavijo in dogovorijo? Na primer, kako si predstavljate, da je to prizadevanje, ki ga vodi skupnost, ali kako se to reši?

Timmu: Imamo že tri ducate podjetij, s katerimi sodelujemo, ki uporabljajo naše avatarje. In vsi dejansko uporabljajo različne standarde. Na primer, uporabljajo drugo platformo. Uporabljajo drugačno stopnjo. Uporabljajo drugačno, saj veste, in mi nekako tako radi, delamo okoli tega in ga ponudimo v kakršni koli, na primer specifikaciji, ki jo razvijalec potrebuje. Torej, tako zagotavljamo interoperabilnost kot centralizirana stranka danes.

Menim, da mora biti za to, da industrija ugotovi standarde in protokole, jasno, da interoperabilno gospodarstvo ali interoperabilni sistemi zagotavljajo boljšo uporabniško izkušnjo in boljši poslovni model. In da se to zgodi, mora obstajati nekakšen proto-metaverzum in vsem pokazati, da veste, gradi večje gospodarstvo in obstaja boljši način za ustvarjanje iger. In potem obstaja motivacija za ljudi, da ugotovijo standarde in protokole ter se o njih strinjajo. Trenutno je to samo koncept. In ja, lahko se temu izognete, vendar ne bo všeč, čez noč nagnilo celotne industrije.

David: Če bi stavili, ali mislite, da boste na koncu dobili nekakšen metaverzum zaprtega sveta ali nekakšen metaverzum odprtega sveta?

Timmu: Mislim, da bo malo mešanice. Tako bodo zagotovo obstajale platforme, ki bodo želele zgraditi zaprt svet in potem lahko zgradijo zaprt svet. In potem bo velik del odprtih metaverzumov, ki obstajajo drug ob drugem.

Janez: super. In zanimivo je, da je ena od naših tez [neslišno 00:11:11] ta, da so igre socialna omrežja naslednje generacije. Da otroci, ki danes odraščajo, večinoma niso na Facebooku, niso na Snapchatu, ves svoj čas preživijo v teh virtualnih svetovih, ki jih gradijo ti gospodje. In potem, če boste nadaljevali z napredovanjem te vrste družbenih omrežij, bomo tudi opazili, da danes obstaja več družbenih omrežij, ki so velika in zelo uspešna. Na primer, imamo Snapchat, imamo Instagram, imamo Facebook, imamo LinkedIn, imamo Discord. In tako ni družbenega omrežja, kjer en zmagovalec vzame vse. In zanimivo je misliti, da bi se lahko igre razvijale podobno, kjer imate tudi otroke, ki se premikajo med Minecraftom, Robloxom, Fortnitejem in League of Legends, in vse so zelo zdrave družbene skupnosti, v katerih lahko najdete različne socialne grafikone. eno.

Naj spremenim taktiko in spregovorim o tem, obstajata dve tehnologiji, ki ju veliko ljudi povezuje z metaverzumom. Mislim, da je prvi VR, navidezna resničnost, potem pa drugi Web3, ki smo se ga malo dotaknili interoperabilnosti. Mogoče začnimo najprej z VR. Zanimiv dejavnik, nad katerim sem zelo navdušen, je, da je Meta pred kratkim objavila, da je bilo Oculus Quest 2 poslanih 15 milijonov enot od lansiranja v četrtem četrtletju 4. To je dejansko več kot število Xboxov, mislim, da zadnja generacija Xboxov, ki so bili poslani. To je pomemben mejnik. Kakšen je vaš odziv na to in kakšno je vaše stališče do prihodnosti VR, nekako naprej od tam naprej?

David: VR je zame tako težko, ker je to platforma, ki je danes ne morem uporabljati. Sem eden redkih ljudi, ki dobijo super slabost. Ampak mislim, da obstaja ... Mislim, da ko bo tehnologija vsem omogočila sodelovanje, mislim ...

Timmu: Izboljšave strojne opreme.

David: Ja, izboljšave strojne opreme tudi stanejo, saj veste, nekakšna ovira za vstop. Mislim, da lahko res začnete govoriti o, saj veste, resničnem prežemanju na trgu.

Timmu: ja Mislim, VR je bil razlog, da smo nekako začeli izdajati šele pred devetimi leti [neslišno 00:13:05] ga je prevzel Facebook. Torej je bilo tako. Vendar je trajalo veliko dlje, da sem prišla. [Neslišno 00:13:14.600]. Kot podjetje ne stavimo na VR, mislim, da bo del metaverse [neslišno 00:13:24] bolj izkušen. Več ljudi bo imelo zanimivih izkušenj, bolj razvitih in bomo ugotovili, bomo končali [neslišno 00:13:34]. Torej, le takšen zadnji veter za metaverzum na splošno, vendar ni kot osrednji del, še nekaj časa ne bo osrednji del metaverzuma.

Janez: In eden od izzivov za razvijalce aplikacij VR je zahteva, da morate imeti avatar, saj ste v 3D prostoru. Na splošno je veliko težje zgraditi 3D avatar kot 2D in tako naprej in tako naprej.

Timmu: točno tako. Je. ja Torej imamo veliko podjetij VR, ki uporabljajo naše avatarje. In to je, v VR si tako kot, ko govoriš z avatarjem, je tako, kot da ti je v obraz. Res je pomembno, veš. Na primer, če je slab avatar, je to grozna izkušnja. Torej ja. In VR, res ni pomembno, to ste vi in ​​to so, veste, kdo so vaši prijatelji, ko govorite z njimi.

Janez: ja Morda samo povečava za eno stopnjo, da bi govorili o avatarjih na splošno, veste, bil je trend VTubinga, kajne, kjer imate VTuberje dejansko, veste, pretakanje in ustvarjanje videoposnetkov z uporabo avatarja namesto svojega resničnega jaza. To se dogaja tudi na Twitchu. Ali menite, da se bo nadaljeval trend, da se ljudje javno predstavljajo z avatarji namesto sebe v resničnem življenju?

Timmu: Ja, zagotovo. Mislim, kot da avatar samo zniža oviro za, kot je, nadgradnjo vsebine, ker vam ni treba predstaviti svoje, saj veste, identitete zunaj, imate le to kot predstavitev avatarja. Lahko izgleda kot vi, ni nujno, da izgleda kot vi, in z njim lahko ustvarjate vsebino, lahko se predstavljate kot avatar. Torej, ja. In ko se tehnologija izboljšuje, saj obstaja več boljših rešitev za sledenje in enostavnejših rešitev za sledenje, mislim, da se bodo le še razvijale. In tudi, ko lahko svoj avatar uporabite za pretakanje, ga lahko dejansko uporabite v igrah, lahko ga uporabite na družbenih medijih. Na primer, postane dosleden v vaši celotni virtualni izkušnji.

Janez: Je tudi zelo močan. To je nekaj, kar pogosto vidimo v igrah [neslišno 00:15:30]. Vaš idealizirani jaz je včasih mogoče bolje digitalno predstaviti kot vaše življenje, kajne? Na primer, lahko ste kdorkoli želite v metaverzumu, v videoigri itd.

Timmu: Ja.

Janez: ja Zadnja tema je Web3, ki je, vem, prav tako sporna. Bilo je veliko igralcev, ki so imeli nekakšno alergijsko reakcijo na NFT. Like Minecraft je pred kratkim objavil, da dejansko prepoveduje NFT na tej platformi. Ali menite, da igralci tukaj kaj narobe razumejo, ste s tem sočutni? Kakšna je tvoja reakcija?

David: Mislim, da igralcem nič ne manjka. Mislim, da razvijalcem nekaj manjka, veste. Mislim, da igralci, zlasti zagrizeni igralci iger, počnejo veliko stvari, ne vseh, ampak veliko stvari, ki se NFT-ji tržijo kot igralcu, kajne? »Hej, našo igro smo zdaj postavili na vrh blockchaina. In zdaj lahko trguješ, zdaj si lahko lastnik, zdaj si lahko, veš, pridobivaš vrednost,« bla, bla itd., itd. Igral sem nekaj CS:GO. Igral sem nekaj Vala. Zagotovo sem obiskal nekaj sumljivih spletnih strani črnega trga in kupil nove račune. Oprostite, če je kdo iz Blizzarda. In te stvari so obstajale, vendar niso varne in niso varne in jih ni mogoče ponoviti. In tam je vrednost za igralce, s katerimi so sodelovali. Ampak mislim, da ko je UX na prvi pogled videti zelo kripto, "Tukaj je moja denarnica, moram se prijaviti. Moram zamenjati za valuto," bla, bla, kot da je odvratno, mislim. In mislim, da bodo igralci šli kamor koli, kjer je prava vrednost igralca, kajne?

In mislim, da je blockchain verjetno briljantna tehnologija, ki ponuja veliko zmogljivosti, ki jih igralci trenutno cenijo, kajne? Ampak mislim, da je v prostoru Web3 veliko ljudi, ki ustvarjajo UX. In ne veš, da to počneš. Mislim, da je to sijajen pristop, kajne? Mislim, da kot igralec, če dam svojo igro v verigo ali, veste, resnično ciljam na Web3 kot jedro svojega izdelka, želim, da igralci to odkrijejo, ko nekako odvijejo čebulo, kajne? Moral bi se imeti možnost prijaviti tako kot pri vsaki brezplačni igri, začeti bi igrati, začeti zaslužiti. In potem lahko odkriješ te stvari, kajne? Mislim, da je to ključ.

Timmu: ja Mislim, da ljudje sovražijo koncept NFT-jev, ne tega, kar ponujajo, lastništva. Torej, to je kot špekulacije in podobne stvari, ki jih igralci dobijo od spletnega mesta, v primerjavi s tem, kar se dogaja na trgu. In to je nekaj, kar ljudje sovražijo, ne pa lastništvo, ki ga zagotavlja. In ko se pojavi več aplikacij, ki resnično uporabljajo vrednost NFT-jev in tudi navzkrižne igre, veste, dodajte k temu. Ker, ja, lahko si lastnik sredstva v eni igri, potem pa NFT-ji in blockchain res pomagajo, saj veste, ločite lastništvo za določeno igro in jo naredite uporabno v mnogih svetovih. In to je danes še ena realnost. Ko se te stvari zgodijo, je to bolj očiten, razdeljen dogovor.

Janez: Zelo jasno je, da smo še vedno na začetku Web3 in da bodo veliko obljub o tem na koncu uresničili gradbeniki, kot ste vi, ki gradijo na meji. In s tem mislim, da nam dejansko zmanjkuje časa. Torej, hvala vam, David in Timmu, da ste z nami razpravljali o prihodnosti iger.

Michelle: Hvala za poslušanje te epizode. Za več informacij o »Time to Build: LA« pojdite na a16z.com.

***

Tukaj izražena stališča so stališča posameznega citiranega osebja družbe AH Capital Management, LLC (»a16z«) in niso stališča družbe a16z ali njenih podružnic. Nekatere informacije, vsebovane tukaj, so bile pridobljene iz virov tretjih oseb, vključno s portfeljskimi družbami skladov, ki jih upravlja a16z. Čeprav so vzeti iz virov, za katere menijo, da so zanesljivi, a16z ni neodvisno preveril takih informacij in ne daje nobenih zagotovil o trajni točnosti informacij ali njihovi ustreznosti za dano situacijo. Poleg tega lahko ta vsebina vključuje oglase tretjih oseb; a16z ni pregledal takšnih oglasov in ne podpira nobene oglaševalske vsebine v njih.

Ta vsebina je na voljo samo v informativne namene in se je ne smete zanašati kot pravni, poslovni, naložbeni ali davčni nasvet. Glede teh zadev se morate posvetovati s svojimi svetovalci. Sklici na katere koli vrednostne papirje ali digitalna sredstva so samo v ilustrativne namene in ne predstavljajo naložbenega priporočila ali ponudbe za zagotavljanje investicijskih svetovalnih storitev. Poleg tega ta vsebina ni namenjena nobenim vlagateljem ali bodočim vlagateljem niti ji ni namenjena in se nanjo v nobenem primeru ne smete zanašati, ko se odločate za vlaganje v kateri koli sklad, ki ga upravlja a16z. (Ponudba za vlaganje v sklad a16z bo podana le z memorandumom o zasebni plasiranju, pogodbo o vpisu in drugo ustrezno dokumentacijo katerega koli takega sklada in jo je treba prebrati v celoti.) Vse naložbe ali portfeljske družbe, omenjene, navedene ali opisane niso reprezentativne za vse naložbe v vozila, ki jih upravlja a16z, in ni nobenega zagotovila, da bodo naložbe donosne ali da bodo imele druge naložbe v prihodnosti podobne značilnosti ali rezultate. Seznam naložb skladov, ki jih upravlja Andreessen Horowitz (razen naložb, za katere izdajatelj ni dal dovoljenja a16z za javno razkritje, ter nenapovedanih naložb v digitalna sredstva, s katerimi se javno trguje), je na voljo na https://a16z.com/investments /.

Grafi in grafi, ki so navedeni znotraj, so izključno informativne narave in se nanje ne bi smeli zanašati pri sprejemanju kakršnih koli investicijskih odločitev. Pretekla uspešnost ni pokazatelj prihodnjih rezultatov. Vsebina govori samo od navedenega datuma. Vse projekcije, ocene, napovedi, cilji, obeti in/ali mnenja, izražena v tem gradivu, se lahko spremenijo brez predhodnega obvestila in se lahko razlikujejo ali so v nasprotju z mnenji, ki so jih izrazili drugi. Za dodatne pomembne informacije obiščite https://a16z.com/disclosures.

Časovni žig:

Več od Andreessen Horowitz