Före 2020 hade de flesta aldrig ens hört ordet "Metaverse." Lite mer än två år senare diskuterar mediekonglomerat ämnet regelbundet. Samtidigt satsar stora företag och investerare miljarder dollar på att "bygga" Metaverse och relaterade teknologier.
För att hjälpa till att skära igenom bruset ger den här artikeln svar på vanliga frågor (Vanliga frågor) om Metaversen.
Är det samma sak som att spela?
Hur ska det fungera tillsammans?
Vad är det?
Snabbt svar: Metaversen är ett spektrum av upplevelser som förändrar vårt koncept om "Vad är verkligt?"
"Metaverse" är en term som myntades i science fiction-romanen från 1992 Snökrasch av Neal Stephenson. Termen kombinerar prefixet "meta" (som betyder "bortom") och "universum".
Ändå, trots massor av mainstream-bevakning om ämnet, har en tydlig definition inte fastställts. Däremot är virtuella utrymmen där digitala och fysiska världar möts ett vanligt tema.
Även om denna vinkel är användbar nog, är termen också ett paraply för blockchain-teknik, kryptovaluta, icke-fungibla tokens (NFT), etc., som alla är löst relaterade till virtuell nedsänkning.
Oavsett hur du definierar det, är Metaverse en suddig gräns mellan vad vi anser vara verkligt och virtuellt. Det betyder att det är det ett brett spektrum av upplevelser bemyndigad av teknik. Och det är ett lockande begrepp just för att det är brett och öppet för olika tolkningar.
Det inkluderar allt från skapandet av populära influencers som Lil Miquela – en datorgenererad Instagram-stjärna med 3 miljoner följare – till att köpa virtuella fastigheter till att spela augmented reality (AR) spel som Pokémon Go.
På många sätt är Metaverse en grundläggande förändring i mänsklighetens svar på "Vad är verkligt?"
Vem står bakom det?
Snabbt svar: Vinstsökande företag kontrollerar Metaverse-berättelsen.
Medan vissa delar av Metaverse, som blockchain-teknik, stöds av en organisk gemenskap. Företag som Facebook (Meta), Microsoft och Nvidia driver i första hand värdet av uppslukande upplevelser i icke-spelmiljöer.
Denna kohort inkluderar en växande kör av investerare och startups som förväntar sig en marknad för erbjudanden som augmented reality (AR) glasögon, virtuella kläder/fastigheter och blockchain-drivna spel. Många av dem pekar på onlinespel som en förminskad bild av vad Metaverse så småningom kan bli.
Men onlinespelutrymmen präglas av ett delat etos som medlemmar deltar i på grund av passion för spel – inte för att de får betalt. I hög grad är den globala videospelsindustrins årliga intäkter på över 100 miljarder dollar en biprodukt av en stark känsla av gemenskap bland spelare.
Eftersom det saknas ett klart definierat gemensamt syfte är det högst tveksamt att det finns en organisk, sammanhållen Metaverse-gemenskap. Eftersom det utan en känsla av tillhörighet är svårt att inspirera till engagemang från ett stort antal människor som inte får betalt.
Notera: Till och med den globala mjukvarugemenskapen med öppen källkod, som är tungt befolkad av teknikproffs, hämtar det mesta av sitt deltagande från obetalda volontärer som brinner för samarbetande mjukvaruutveckling.
Plus, enligt Wunderman Thompson, bara 38% av globala konsumenter vet vad Metaverse är. Det betyder att detta koncept inte drivs av konsumenternas efterfrågan. Och som en Metaverse-mästare, Matthew Ball, uttrycker det, "Tekniken existerar helt enkelt inte ännu för att det ska finnas hundratals, än mindre miljoner människor som deltar i en delad synkron upplevelse."
Dessa fakta pekar på en inflytelserik grupp av tekniska futurister som drivkraften bakom mainstream buzz. Medan de som främjar denna vision anser att den, trots potentiella fallgropar, representerar ett positivt steg mot en bättre, om än mer teknikberoende, värld. De flesta människor – de som förväntas spendera sin tid och sin inkomst på Metaverse – är inte ombord.
Är det samma sak som att spela?
Snabbt svar: Uppslukande utrymmen av alla varianter följer onlinespels plan.
De flesta perspektiv på ämnet erkänner att uppslukande sociala utrymmen redan finns i onlinespelgemenskapen. Vissa hävdar till och med att spel är fullt av mindre metaverser som är prototyper av en större, ännu inte realiserad Metaverse. Där videospelsindustrins enorma kommersiella framgång hjälper till att förankra den potentiella ekonomiska effekten av mer uppslukande utrymmen.
Under de senaste 20 åren har onlinespel etablerat en stensäker grund för att skapa virtuella platser, världar och samhällen som råkar ha aktiviteter som människor kan spela. Andra utrymmen centrerade kring icke-spelaktiviteter följer bara den ritningen.
Varför låter det förvirrande?
Snabbt svar: Virtuella världar är oerhört komplexa och utmanande att skala.
Om konceptet med sammankopplade virtuella världar, möjliggjort av en konvergens av flera teknologier, låter komplext. Det är för att det är det. Speciellt när marknader och ekonomier blir inblandade – som förutses i Metaverse.
Second Life, den 19-åriga virtuella världen skapad av Linden Lab, är ett perfekt exempel på hur spännande och komplexa dessa miljöer kan vara. Enligt siffror från Linden Lab, onlinevärlden har:
- En årlig bruttonationalprodukt (BNP) på 600 miljoner dollar
- Över 2 miljarder användargenererade tillgångar
- Betalar mer än 80.4 miljoner dollar till kreatörer per år.
Second Life är allt som Metaverse ska vara, och det har funnits sedan 2003. Men för att uppnå så mycket har Linden Lab vidtagit åtgärder som är i motsats till den nuvarande vågen av Metaverse-designer:
- Antispekulativa marknadsskydd via en centralbank
- Inflationskontroller för att hålla växelkursen för virtuell valuta i schack
- Politik som att sänka priset på virtuell mark
Som ett resultat tog den virtuella ekonomin tid att växa, precis som en real ekonomi. Dessutom har Second Life aldrig skalat till antalet användare som förväntas av företag som Facebook (Meta). Denna plattare initiala tillväxtkurva kommer att ha störst inverkan på de reklam-/uppmärksamhetsbaserade affärsmodellerna som förväntas skala i Metaverse.
Bryr sig någon?
Snabbt svar: Hälsosam social anslutning kräver känslomässig överföring.
The Metaverse hyllas som "nästa evolution i social anslutning." Där det finns många virtuella världar, inte bara en, som gör det möjligt för människor att fördjupa och utöka sociala interaktioner digitalt. Denna vision ignorerar verkligheten att det redan finns en stor fördom mot empati i sociala utrymmen online.
Det beror på att överföringen av känslor är kärnan i empati. Till den grad att lågt känslomässigt innehåll kan uppmuntra asocialt beteende. Emojis har utvecklats för att fylla denna lucka, om än ofullständigt, på meddelande- och sociala medieplattformar. Ändå, för att inse potentialen med djupare sociala interaktioner, måste virtuella miljöer öka deltagarnas förmåga att känslomässigt ansluta.
Den enorma uppsidan av rörliga, uttrycksfulla personas (avatarer) balanseras av det faktum att människor kommer att navigera i virtuella världar genom ett bredare utbud av klienter, t.ex. VR-headset. Men oavsett hur väl tekniken möjliggör alla mänskliga uttryck, i vilken grad människor känner kopplad till en gemenskap av andra kommer att vara den ledande drivkraften för sunda sociala interaktioner.
Är det personligt?
Snabbt svar: Personalisering kommer utan tvekan att finnas i Metaverse, men den måste vara förtroendebaserad.
Framgången för plattformar som Amazon och Netflix har vant folk att förvänta sig personliga upplevelser över hela linjen. Till den grad att, 80 % av kunderna är mer benägna att göra ett köp när varumärken erbjuder personliga upplevelser. Det betyder att personliga upplevelser utan tvekan kommer att finnas i Metaversen.
Fortfarande, forskning visar att personalisering ökar användbarheten och värdet, men det utmanar också användarnas förtroende. Detta tveeggade svärd är särskilt skarpt i virtuella miljöer där system spårar mycket mer än klick på en webbsida.
Meritlistan för stora företag som Facebook (Meta) som upprepade gånger missbrukar användarnas integritet innebär att uppslukande miljöer måste vara designade från grunden som förtroendebaserade system. Så att användare, som med rätta är försiktiga med sekretesspraxis, kan se hur personalisering fungerar och har verktygen för att kontrollera det.
Hur ska det fungera tillsammans?
Snabbt svar: Att få plattformar att prata med varandra är ett socialt, inte tekniskt, problem.
Medan enormt populära spel som League of Legends och World of Warcraft samlar miljontals spelare i delade världar, är varje speltitel en muromgärdad trädgård. Visionen om nya sociala system byggda i Metaverse beror på att bryta ner dessa silos. I den mån digitala föremål och interaktioner är mer överförbara över upplevelser.
För att möta denna utmaning krävs en starkt engagemang för gemensamma standarder – eftersom interoperabilitet är ett socialt problem. Till exempel, två av de mest populära videospelsmotorerna idag, Unity och Unreal, håller inte med om att upp är y-axeln. Ytterligare ett bevis på att brist på samförstånd är en fråga om samordning, inte teknik.
Ironiskt nog kommer virtuella världar som inleder nästa fas av webben att kräva ett liknande engagemang för gemensamma specifikationer och riktlinjer som var nyckeln till den första fasen av konsumenternas Internet. Annars kommer det att trenda mot en liten handfull centraliserade muromgärdade trädgårdar, t.ex. sociala medier. Det betyder organisationer som Internet Engineering Task Force (IETF) bör ta hänsyn till att förverkliga Metaverses potential.
Är det säkert?
Snabbt svar: Säkra virtuella utrymmen kräver att varje funktion behandlas som ett potentiellt vapen.
Tidiga former av Metaverse erbjuder många lektioner i att skapa säkra utrymmen, t.ex. konton av ett virtuellt famlande i QuiVR. Specifikt verkligheten att alla funktioner i en uppslukande miljö kan beväpnas. Där människor kommer att uttrycka redan existerande fördomar, tribalism och/eller personliga brister genom vilken kanal som helst – oavsett om det är röstchatt eller virtuella gester.
Användargenererat innehåll (UGC) hyllas redan som en viktig byggsten i Metaverse. Men även denna funktion kan användas för skada. Som det var när en dålig skådespelare i Second Life släppte lös en störtflod av manipulerade pornografiska bilder på den virtuella byggnaden där en CNET-intervju med Anshe Chung, avatar av Ailin Graef, en av dess rikaste markägare.
Sociala medieplattformar är redan under eld för att driva människor mot mer extremt innehåll, t.ex. att fungera som "radikaliseringsmotorer". Helt enkelt för att det finns starka kommersiella incitament för algoritmer som ger människor innehåll för att behålla dem på sajten och sälja fler annonser. I Metaverse kan och kommer närvaron av digitala föremål som har verkligt värde skapa ytterligare problem relaterade till korruption, utpressning, stöld, etc.
För att motverka detta hot måste virtuella upplevelser kräva att alla deltagare med jakande undertecknar en tydlig uppförandekod som förstärks av en bredare gemenskap. Något som kan inkludera nolltoleranspolicyer som permanent förbjuder förstagångsförbrytare, inga frågor.
Men en effektiv uppförandekod beror på en ihållande identitet som inte tillåter dåliga skådespelare att spinna upp nya konton på obestämd tid. Vissa dejtingappar använder ansiktsigenkänningssystem för att omedelbart verifiera kontoägaren. Metaverse kommer att behöva liknande system byggda kring en beständig identitet som kan verifieras i virtuella världar.
Gå med i det ledande nyhetsbrevet för e-sportmarknadsföring GRATIS! Registrera dig idag
Posten Vanliga frågor om Metaverse visades först på Esportgruppen.
- "
- 20 år
- 2020
- Om Oss
- Enligt
- Konto
- tvärs
- aktiviteter
- Annat
- annonser
- algoritmer
- Alla
- redan
- amason
- bland
- årsringar
- appar
- AR
- runt
- Artikeln
- augmented
- Augmented Reality
- Avatar
- Avatars
- Förbjuda
- blir
- Där vi får lov att vara utan att konstant prestera,
- Miljarder
- miljarder
- Blockera
- blockchain
- Blockchain-teknik
- ombord
- varumärken
- Byggnad
- företag
- vilken
- utmanar
- utmaningar
- koda
- kommersiella
- engagemang
- Gemensam
- samfundet
- Företag
- komplex
- begrepp
- anslutning
- Konsensus
- Konsumenten
- konsumenter
- innehåll
- kontroll
- konvergerar
- Kärna
- Korruption
- kunde
- Skapa
- skaparna
- kryptovaluta
- Valuta
- Aktuella
- Kunder
- datering
- djupare
- Efterfrågan
- Trots
- Utveckling
- olika
- digital
- digitalt
- dollar
- ner
- driven
- chaufför
- drivande
- Ekonomisk
- Ekonomisk påverkan
- ekonomi
- känslor
- uppmuntra
- Teknik
- Miljö
- speciellt
- esports
- etablerade
- fastigheter
- Livssyn
- allt
- Utvecklingen
- exempel
- utbyta
- förvänta
- förväntat
- erfarenhet
- Erfarenheter
- uttrycksfull
- förlänga
- utpressning
- extrem
- Leverans
- Funktioner
- Fiktion
- natur
- Förnamn
- brister
- efter
- former
- fundament
- full
- lek
- Games
- Gaming
- spalt
- BNP
- få
- Välgörenhet
- kommer
- stor
- Grupp
- Väx
- Odling
- Tillväxt
- riktlinjer
- hjälpa
- hjälper
- höggradigt
- hålla
- Hur ser din drömresa ut
- HTTPS
- Hundratals
- Identitet
- uppslukande
- Inverkan
- innefattar
- Inkomst
- industrins
- påverkare
- Internet
- Interoperabilitet
- Intervju
- För Investerare
- involverade
- fråga
- problem
- IT
- Nyckel
- lab
- markägare
- Large
- större
- ledande
- liga av legender
- Nivå
- liten
- Vanliga
- större
- marknad
- Marknadsföring
- Marknader
- massiv
- betyder
- Media
- Medlemmar
- meddelandehantering
- meta
- Metavers
- metaverser
- Microsoft
- miljon
- miljoner
- modeller
- mest
- Mest populär
- rörliga
- netto
- Netflix
- Nyhetsbrev
- NIH
- Brus
- icke-fungible
- icke-svampbara symboler
- antal
- nummer
- talrik
- erbjudanden
- offer~~POS=TRUNC
- nätet
- onlinespel
- öppet
- organisationer
- Övriga
- annat
- ägaren
- betalas
- deltagare
- delta
- deltagande
- Personer
- personlig
- personalisering
- perspektiv
- fas
- fysisk
- Bild
- Plattformar
- Spela
- spelare
- Massor
- Strategier
- Populära
- möjlig
- pris
- privatpolicy
- Problem
- Produkt
- yrkesmän/kvinnor
- bevis
- ger
- inköp
- Syftet
- område
- fastigheter
- verkliga världen
- Verkligheten
- post
- representerar
- kräver
- säker
- Skala
- Vetenskap
- sälja
- känsla
- delas
- skifta
- liknande
- webbplats
- Small
- So
- Social hållbarhet
- sociala medier
- sociala medierna
- Mjukvara
- mjukvaruutveckling
- något
- utrymmen
- specifikt
- spendera
- Snurra
- Startups
- stark
- framgång
- Som stöds
- System
- Diskussion
- arbetsgrupp
- tech
- Tekniken
- Teknologi
- stöld
- tema
- Genom
- tid
- i dag
- tillsammans
- tokens
- verktyg
- spår
- Spårning
- behandling
- enorm
- Litar
- enhet
- användbarhet
- användares integritet
- användare
- värde
- Video
- Virtuell
- virtuell valuta
- virtuell värld
- syn
- Röst
- vr
- Våg
- webb
- Vad
- om
- VEM
- Bredare gemenskap
- utan
- Arbete
- fungerar
- världen
- Världens
- år
- år