Trước năm 2020, hầu hết mọi người thậm chí chưa bao giờ nghe thấy từ “Metaverse”. Hơn hai năm sau, các tập đoàn truyền thông vẫn thường xuyên thảo luận về chủ đề này. Song song đó, các công ty và nhà đầu tư lớn đang đổ hàng tỷ đô la vào việc “xây dựng” Metaverse và các công nghệ liên quan.
Để giúp loại bỏ tiếng ồn, bài viết này cung cấp câu trả lời cho các câu hỏi thường gặp (Câu Hỏi Thường Gặp) về Metaverse.
Nó có giống với chơi game không?
Tại sao nó nghe có vẻ khó hiểu?
Nó sẽ làm việc cùng nhau như thế nào?
Nó là gì?
Câu trả lời nhanh: Metaverse là một loạt các trải nghiệm làm thay đổi khái niệm của chúng ta về "Điều gì là thực?"
“Metaverse” là một thuật ngữ được đặt ra trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng năm 1992 Tai nạn tuyết của Neal Stephenson. Thuật ngữ này kết hợp tiền tố “meta” (có nghĩa là “bên ngoài”) và “vũ trụ”.
Tuy nhiên, mặc dù có rất nhiều thông tin chính thống về chủ đề này, nhưng một định nghĩa rõ ràng vẫn chưa được thiết lập. Tuy nhiên, không gian ảo nơi thế giới kỹ thuật số và vật lý hội tụ là một chủ đề phổ biến.
Mặc dù góc độ này đủ hữu ích, nhưng thuật ngữ này cũng là một cái ô cho công nghệ blockchain, tiền điện tử, các mã thông báo không thể thay thế (NFT), v.v., tất cả đều có liên quan lỏng lẻo đến khả năng đắm chìm trong ảo.
Bất kể bạn định nghĩa nó như thế nào, Metaverse là sự làm mờ ranh giới giữa những gì chúng ta coi là thực và ảo. Có nghĩa là nó là nhiều trải nghiệm được trao quyền bởi công nghệ. Và nó là một khái niệm hấp dẫn chính xác bởi vì nó rộng và mở cho các cách hiểu khác nhau.
Nó bao gồm mọi thứ, từ việc tạo ra những người có ảnh hưởng nổi tiếng như Lil Miquela - một ngôi sao Instagram do máy tính tạo ra với 3 triệu người theo dõi - đến mua bất động sản ảo đến chơi thực tế tăng cường (AR) các trò chơi như Pokémon Go.
Theo nhiều cách, Metaverse là một sự thay đổi cơ bản trong câu trả lời của nhân loại đối với câu hỏi “Cái gì là thật?”
Ai đứng đằng sau nó?
Câu trả lời nhanh: Các công ty tìm kiếm lợi nhuận kiểm soát tường thuật Metaverse.
Trong khi một số yếu tố nhất định của Metaverse, như công nghệ blockchain, được hỗ trợ bởi một cộng đồng hữu cơ. Các công ty như Facebook (Meta), Microsoft và Nvidia chủ yếu thúc đẩy giá trị của trải nghiệm đắm chìm trong môi trường không chơi game.
Nhóm thuần tập này bao gồm một nhóm các nhà đầu tư và công ty khởi nghiệp ngày càng gia tăng dự đoán một thị trường cung cấp các dịch vụ như kính thực tế tăng cường (AR), quần áo / bất động sản ảo và các trò chơi hỗ trợ blockchain. Nhiều người trong số họ chỉ ra các trò chơi trực tuyến như một bức tranh thu nhỏ về những gì Metaverse cuối cùng có thể trở thành.
Tuy nhiên, không gian trò chơi trực tuyến được đánh dấu bởi một đặc tính chung mà các thành viên tham gia vì đam mê trò chơi - không phải vì họ được trả tiền. Ở một mức độ lớn, doanh thu hàng năm hơn 100 tỷ đô la Mỹ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử toàn cầu là sản phẩm phụ của ý thức cộng đồng sắc bén giữa các game thủ.
Thiếu mục đích chia sẻ được xác định rõ ràng, rất khó có thể tồn tại một cộng đồng Metaverse gắn kết, hữu cơ. Vì, nếu không có cảm giác thân thuộc, rất khó để khơi dậy sự cam kết từ một số lượng lớn những người không được trả lương.
Lưu ý: Ngay cả cộng đồng phần mềm nguồn mở toàn cầu, nơi tập trung đông đảo các chuyên gia công nghệ, cũng thu hút phần lớn sự tham gia của các tình nguyện viên không được trả lương, những người đam mê phát triển phần mềm hợp tác.
Plus, theo Wunderman Thompson, chỉ 38% người tiêu dùng toàn cầu biết Metaverse là gì. Có nghĩa là khái niệm này không được thúc đẩy bởi nhu cầu của người tiêu dùng. Và như một nhà vô địch Metaverse, Matthew Ball, đặt nó, “Công nghệ đơn giản là chưa tồn tại vì đã có hàng trăm, chưa nói đến hàng triệu người tham gia vào một trải nghiệm đồng bộ được chia sẻ.”
Những sự thật này chỉ ra một nhóm những người theo chủ nghĩa tương lai công nghệ có ảnh hưởng là động lực đằng sau buzz chính thống. Trong khi những người thúc đẩy tầm nhìn này tin rằng, bất chấp những cạm bẫy tiềm ẩn, nó thể hiện một bước tích cực hướng tới một thế giới tốt hơn, mặc dù phụ thuộc nhiều hơn vào công nghệ. Hầu hết mọi người - những người dự kiến sẽ dành thời gian và thu nhập của họ trên Metaverse - không tham gia.
Nó có giống với chơi game không?
Câu trả lời nhanh: Không gian đắm chìm của tất cả các giống nhau đang tuân theo kế hoạch chi tiết của trò chơi trực tuyến.
Hầu hết các quan điểm về chủ đề này đều thừa nhận rằng không gian xã hội nhập vai đã tồn tại trong cộng đồng game trực tuyến. Một số người thậm chí còn cho rằng chơi game chứa đầy các metavers nhỏ hơn là nguyên mẫu của một Metaverse lớn hơn, chưa được hiện thực hóa. Nơi mà thành công thương mại lớn của ngành công nghiệp trò chơi điện tử giúp cố định tác động kinh tế tiềm năng của các không gian sống động hơn.
Trong 20 năm qua, trò chơi trực tuyến đã thiết lập một nền tảng vững chắc để tạo ra các địa điểm, thế giới và xã hội ảo có các hoạt động mà mọi người có thể chơi. Các không gian khác tập trung xung quanh các hoạt động không chơi game chỉ tuân theo kế hoạch chi tiết đó.
Tại sao nó nghe có vẻ khó hiểu?
Câu trả lời nhanh: Thế giới ảo vô cùng phức tạp và khó mở rộng.
Nếu khái niệm về các thế giới ảo được kết nối với nhau, được tạo ra nhờ sự hội tụ của nhiều công nghệ, nghe có vẻ phức tạp. Đó là bởi vì nó là. Đặc biệt là khi thị trường và nền kinh tế tham gia - như dự đoán trong Metaverse.
Second Life, thế giới ảo 19 năm tuổi do Linden Lab tạo ra, là một ví dụ hoàn hảo cho thấy những môi trường này có thể hấp dẫn và phức tạp đến mức nào. Dựa theo số liệu từ Linden Lab, thế giới trực tuyến có:
- Tổng sản phẩm quốc nội (GDP) hàng năm 600 triệu đô la Úc
- Hơn 2 tỷ nội dung do người dùng tạo
- Trả hơn 80.4 triệu đô la cho người sáng tạo mỗi năm.
Cuộc sống thứ hai là tất cả mọi thứ mà Metaverse được cho là, và nó đã xuất hiện từ năm 2003. Tuy nhiên, để đạt được nhiều điều đó, Linden Lab đã thiết lập các biện pháp trái ngược với làn sóng thiết kế Metaverse hiện nay:
- Các biện pháp bảo vệ thị trường chống đầu cơ thông qua ngân hàng trung ương
- Kiểm soát lạm phát để giữ tỷ giá hối đoái của tiền ảo trong tầm kiểm soát
- Chính sách như giảm giá đất ảo
Kết quả là nền kinh tế ảo đã mất nhiều thời gian để phát triển, giống như nền kinh tế thực. Thêm vào đó, Second Life chưa bao giờ mở rộng quy mô số lượng người dùng mà các công ty như Facebook (Meta) mong đợi. Đường cong tăng trưởng ban đầu phẳng hơn này sẽ có tác động nhiều nhất đến các mô hình kinh doanh dựa trên quảng cáo / sự chú ý dự kiến sẽ mở rộng quy mô trong Metaverse.
Có ai quan tâm không?
Câu trả lời nhanh: Kết nối xã hội lành mạnh đòi hỏi sự chuyển giao cảm xúc.
Metaverse đang được ca ngợi là “sự tiến hóa tiếp theo trong kết nối xã hội”. Nơi có nhiều thế giới ảo, không chỉ một, cho phép mọi người đào sâu và mở rộng các tương tác xã hội kỹ thuật số. Tầm nhìn này đã bỏ qua thực tế rằng đã có một sự thiên vị lớn chống lại sự đồng cảm trong các không gian xã hội trực tuyến.
Đó là vì chuyển giao cảm xúc là cốt lõi của sự đồng cảm. Đến mức, nội dung cảm xúc thấp có thể khuyến khích hành vi chống đối xã hội. Các biểu tượng cảm xúc đã phát triển để lấp đầy khoảng trống này, mặc dù không hoàn hảo, trên các nền tảng nhắn tin và truyền thông xã hội. Tuy nhiên, để nhận ra tiềm năng của các tương tác xã hội sâu sắc hơn, môi trường ảo phải nâng cao khả năng kết nối cảm xúc của người tham gia.
Mặt trái to lớn của các nhân vật chuyển động, biểu cảm (hình đại diện) được cân bằng bởi thực tế là mọi người sẽ điều hướng thế giới ảo thông qua một loạt khách hàng rộng lớn hơn, ví dụ như tai nghe VR. Nhưng bất kể công nghệ cho phép toàn bộ các biểu hiện của con người tốt như thế nào, mức độ mà mọi người cảm thấy kết nối với một cộng đồng của những người khác sẽ là động lực hàng đầu của các tương tác xã hội lành mạnh.
Nó có được cá nhân hóa không?
Câu trả lời nhanh: Cá nhân hóa chắc chắn sẽ tồn tại trong Metaverse, nhưng nó phải dựa trên sự tin cậy.
Sự thành công của các nền tảng như Amazon và Netflix đã khiến mọi người quen với việc mong đợi những trải nghiệm được cá nhân hóa trên diện rộng. Đến mức mà, 80% khách hàng có nhiều khả năng mua hàng hơn khi thương hiệu cung cấp trải nghiệm được cá nhân hóa. Điều đó có nghĩa là những trải nghiệm được cá nhân hóa chắc chắn sẽ tồn tại trong Metaverse.
Vẫn, nghiên cứu cho thấy rằng cá nhân hóa làm tăng khả năng sử dụng và giá trị, nhưng nó cũng thách thức lòng tin của người dùng. Con dao hai lưỡi này đặc biệt sắc bén trong các môi trường ảo, nơi các hệ thống đang theo dõi nhiều hơn các nhấp chuột trên một trang web.
Thành tích của các công ty lớn như Facebook (Meta) liên tục lạm dụng quyền riêng tư của người dùng có nghĩa là môi trường nhập vai sẽ phải được thiết kế từ đầu như các hệ thống dựa trên sự tin cậy. Để người dùng, những người cảnh giác đúng mức với các thực tiễn về quyền riêng tư, có thể thấy cách hoạt động của cá nhân hóa và có các công cụ để kiểm soát nó.
Nó sẽ làm việc cùng nhau như thế nào?
Câu trả lời nhanh: Để các nền tảng trò chuyện với nhau là một vấn đề xã hội, không phải công nghệ.
Trong khi các trò chơi đại chúng như Liên minh huyền thoại và World of Warcraft mang hàng triệu người chơi đến với nhau trong thế giới chung, thì mỗi tựa game lại là một khu vườn có tường bao quanh. Tầm nhìn về các hệ thống xã hội mới được xây dựng trong Metaverse phụ thuộc vào việc phá vỡ những lỗ hổng đó. Trong phạm vi mà các mục và tương tác kỹ thuật số có thể chuyển giao nhiều hơn qua các trải nghiệm.
Đáp ứng thách thức này đòi hỏi một cam kết mạnh mẽ với các tiêu chuẩn chung - vì khả năng tương tác là một vấn đề xã hội. Ví dụ: hai trong số các công cụ trò chơi điện tử phổ biến nhất hiện nay, Unity và Unreal, không đồng ý rằng trục y. Bằng chứng thêm rằng sự thiếu đồng thuận là một vấn đề với sự phối hợp chứ không phải công nghệ.
Trớ trêu thay, thế giới ảo mở ra giai đoạn tiếp theo của Web sẽ yêu cầu một cam kết tương tự đối với các thông số kỹ thuật và hướng dẫn chung vốn là chìa khóa cho giai đoạn đầu tiên của Internet người tiêu dùng. Nếu không, nó sẽ có xu hướng hướng tới một số ít các khu vườn có tường bao quanh tập trung, ví dụ như phương tiện truyền thông xã hội. Điều đó có nghĩa là các tổ chức như Lực lượng đặc nhiệm kỹ thuật Internet (IETF) nên yếu tố để nhận ra tiềm năng của Metaverse.
Vắc xin có an toàn không?
Câu trả lời nhanh: Không gian ảo an toàn yêu cầu coi mọi tính năng như một vũ khí tiềm năng.
Các hình thức ban đầu của Metaverse cung cấp nhiều bài học trong việc tạo ra các không gian an toàn, ví dụ: tài khoản của một cuộc dò tìm ảo trong QuiVR. Cụ thể, thực tế là tất cả các tính năng trong môi trường nhập vai đều có thể được vũ khí hóa. Nơi mọi người sẽ bày tỏ thành kiến, chủ nghĩa bộ tộc và / hoặc khiếm khuyết cá nhân đã có từ trước thông qua bất kỳ kênh nào - cho dù đó là trò chuyện thoại hay cử chỉ ảo.
Nội dung do người dùng tạo (UGC) đã được ca ngợi là một khối xây dựng quan trọng của Metaverse. Tuy nhiên, ngay cả tính năng này cũng có thể bị lợi dụng. Như khi một diễn viên xấu trong Second Life tung ra một loạt các hình ảnh khiêu dâm có đạo đức trên tòa nhà ảo lưu trữ một CNET phỏng vấn với Anshe Chung, avatar của Ailin Graef, một trong những chủ đất giàu nhất của nó.
Các nền tảng truyền thông xã hội đã và đang bị ảnh hưởng bởi việc thúc đẩy mọi người hướng tới những nội dung cực đoan hơn, ví dụ như hoạt động như “động cơ cực đoan hóa”. Đơn giản vì có những ưu đãi thương mại mạnh mẽ cho các thuật toán cung cấp cho mọi người nội dung để giữ họ trên trang web và bán được nhiều quảng cáo hơn. Trong Metaverse, sự hiện diện của các mặt hàng kỹ thuật số có giá trị thực có thể và sẽ tạo ra các vấn đề bổ sung liên quan đến tham nhũng, tống tiền, trộm cắp, v.v.
Để chống lại mối đe dọa này, trải nghiệm ảo phải yêu cầu tất cả những người tham gia phải ký xác nhận vào một quy tắc ứng xử rõ ràng được củng cố bởi một cộng đồng rộng lớn hơn. Một cái gì đó có thể bao gồm các chính sách không khoan nhượng cấm vĩnh viễn những người vi phạm lần đầu tiên, không có câu hỏi nào được đặt ra.
Tuy nhiên, một quy tắc ứng xử hiệu quả phụ thuộc vào danh tính bền vững điều đó không cho phép những kẻ xấu tạo ra tài khoản mới vô thời hạn. Một số ứng dụng hẹn hò sử dụng hệ thống nhận dạng khuôn mặt để xác minh ngay chủ sở hữu tài khoản. Metaverse sẽ cần các hệ thống tương tự được xây dựng dựa trên danh tính bền vững có thể được xác minh trên các thế giới ảo.
Tham gia bản tin tiếp thị thể thao điện tử hàng đầu MIỄN PHÍ! Đăng ký ngay hôm nay
Các bài viết Câu hỏi thường gặp về Metaverse xuất hiện đầu tiên trên Nhóm thể thao điện tử.
- Coinsmart. Sàn giao dịch Bitcoin và tiền điện tử tốt nhất Châu Âu.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligence. Khuếch đại kiến thức. TRUY CẬP MIỄN PHÍ.
- CryptoHawk. Radar Altcoin. Dùng thử miễn phí.
- Nguồn: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs
- "
- 20 năm
- 2020
- Giới thiệu
- Theo
- Tài khoản
- ngang qua
- hoạt động
- thêm vào
- quảng cáo
- thuật toán
- Tất cả
- Đã
- đàn bà gan dạ
- trong số
- hàng năm
- ứng dụng
- AR
- xung quanh
- bài viết
- tăng cường
- Augmented Reality
- hình đại diện
- Hình đại diện
- Ban
- trở nên
- được
- Tỷ
- tỷ
- Chặn
- blockchain
- Công nghệ blockchain
- bảng
- thương hiệu
- Xây dựng
- kinh doanh
- mà
- thách thức
- thách thức
- mã
- thương gia
- cam kết
- Chung
- cộng đồng
- Các công ty
- phức tạp
- khái niệm
- liên quan
- Sự đồng thuận
- người tiêu dùng
- Người tiêu dùng
- nội dung
- điều khiển
- tụ lại
- Trung tâm
- tham nhũng
- có thể
- Tạo
- người sáng tạo
- cryptocurrency
- Tiền tệ
- Current
- khách hàng
- hò
- sâu sắc hơn
- Nhu cầu
- Mặc dù
- Phát triển
- khác nhau
- kỹ thuật số
- kỹ thuật số
- đô la
- xuống
- điều khiển
- trình điều khiển
- lái xe
- Kinh tế
- Ảnh hưởng kinh tế
- nền kinh tế
- cảm xúc
- khuyến khích
- Kỹ Sư
- Môi trường
- đặc biệt
- eSports
- thành lập
- bất động sản
- Ethos
- tất cả mọi thứ
- sự tiến hóa
- ví dụ
- Sàn giao dịch
- mong đợi
- dự kiến
- kinh nghiệm
- Kinh nghiệm
- biểu cảm
- thêm
- tống tiền
- cực
- Đặc tính
- Tính năng
- Tiểu thuyết
- Lửa
- Tên
- sai sót
- tiếp theo
- các hình thức
- Nền tảng
- Full
- trò chơi
- Trò chơi
- chơi game
- khoảng cách
- GDP
- nhận được
- Toàn cầu
- đi
- tuyệt vời
- Nhóm
- Phát triển
- Phát triển
- Tăng trưởng
- hướng dẫn
- giúp đỡ
- giúp
- cao
- tổ chức
- Độ đáng tin của
- HTTPS
- Hàng trăm
- Bản sắc
- nhập vai
- Va chạm
- bao gồm
- lợi tức
- của ngành
- những người có ảnh hưởng
- Internet
- Khả năng cộng tác
- Phỏng vấn
- Các nhà đầu tư
- tham gia
- vấn đề
- các vấn đề
- IT
- Key
- phòng thí nghiệm
- chủ đất
- lớn
- lớn hơn
- hàng đầu
- liên minh Huyền Thoại
- Cấp
- ít
- Mainstream
- chính
- thị trường
- Marketing
- thị trường
- lớn
- có nghĩa là
- Phương tiện truyền thông
- Các thành viên
- tin nhắn
- Siêu dữ liệu
- Metaverse
- siêu dữ liệu
- microsoft
- triệu
- hàng triệu
- mô hình
- hầu hết
- Phổ biến nhất
- di chuyển
- net
- Netflix
- Đăng ký bản tin
- NIH
- Tiếng ồn
- không nấm
- mã
- con số
- số
- nhiều
- cung cấp
- Cung cấp
- Trực tuyến
- chơi game trực tuyến
- mở
- tổ chức
- Nền tảng khác
- nếu không thì
- chủ sở hữu
- thanh toán
- tham gia
- tham gia
- tham gia
- người
- riêng
- cá nhân
- quan điểm
- giai đoạn
- vật lý
- hình ảnh
- Nền tảng
- Play
- người chơi
- Rất nhiều
- Chính sách
- Phổ biến
- có thể
- giá
- riêng tư
- Vấn đề
- Sản phẩm
- chuyên gia
- bằng chứng
- cung cấp
- mua
- mục đích
- phạm vi
- bất động sản
- thế giới thực
- Thực tế
- ghi
- đại diện cho
- yêu cầu
- an toàn
- Quy mô
- Khoa học
- bán
- ý nghĩa
- chia sẻ
- thay đổi
- tương tự
- website
- nhỏ
- So
- Mạng xã hội
- truyền thông xã hội
- phương tiện truyền thông xã hội nền tảng
- Phần mềm
- phát triển phần mềm
- một cái gì đó
- không gian
- đặc biệt
- tiêu
- Quay
- Startups
- mạnh mẽ
- thành công
- Hỗ trợ
- hệ thống
- Thảo luận
- lực lượng đặc nhiệm
- công nghệ cao
- Công nghệ
- Công nghệ
- trộm cắp
- chủ đề
- Thông qua
- thời gian
- bây giờ
- bên nhau
- Tokens
- công cụ
- theo dõi
- Theo dõi
- điều trị
- kinh hai
- NIỀM TIN
- thống nhất
- khả năng sử dụng
- quyền riêng tư của người dùng
- Người sử dụng
- giá trị
- Video
- ảo
- tiền ảo
- thế giới ảo
- tầm nhìn
- Giọng nói
- vr
- Sóng
- web
- Điều gì
- liệu
- CHÚNG TÔI LÀ
- Cộng đồng lớn hơn
- không có
- Công việc
- công trinh
- thế giới
- thế giới
- năm
- năm