Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.

Kedatangan Metaverse


Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.

Ally McBeal, sebuah drama Amerika yang populer di tahun 2000-an, memiliki episode tentang seorang wanita yang memilih eutanasia karena keluarga “impiannya”. Cerita dimulai dengan seorang wanita dengan tuntutan absurd untuk menjalani hidupnya dalam mimpi bersama keluarga “impian”-nya melalui eutanasia alih-alih kenyataan di mana dia sendirian. Biasanya, mimpi tidak berlanjut, tetapi wanita dapat melanjutkan mimpi yang sama ketika dia tidur dan menjalani kehidupan yang sama sekali berbeda. Episode ini sangat berkesan karena ceritanya sangat relatable dengan unsur “Metaverse” di abad ke-21. Teknologi baru menggeser imajinasi kita lebih dekat ke kenyataan.

Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.
Ally McBeal, Sumber (TMDB)

Metaverse telah menjadi kata kunci di industri TI baru-baru ini. Metaverse adalah dunia maya 3 dimensi tempat berlangsungnya aktivitas sosial, ekonomi, dan budaya. Realitas virtual telah menjadi lebih populer dalam beberapa tahun terakhir, sehingga banyak perusahaan bekerja untuk membuat Metaverse menjadi kenyataan. Facebook, Microsoft dan NVIDIA semuanya bekerja pada versi Metaverse. Facebook telah mengubah nama perusahaan mereka menjadi Meta, Microsoft sedang mengerjakan "perusahaan Metaverse," dan NVIDIA sedang mengerjakan proyek yang mereka beri nama Omnibus.

Mengapa Metaverse Begitu Populer?

Metaverse adalah langkah selanjutnya dalam virtual reality (VR). Sementara VR memungkinkan Anda membenamkan diri dalam gameplay melalui avatar, Metaverse akan memungkinkan Anda untuk terlibat dalam berbagai aktivitas sosial dan budaya.

Milenial akan mengingat ruang obrolan online yang populer, Hotel Habbo, yang memungkinkan pengguna membuat ruangan, mempersonalisasi avatar mereka, dan terlibat dalam percakapan dan game dengan pengguna lain. Hotel Habbo dan ruang obrolan awal 2000-an seperti club Penguin adalah pendahulu Metaverse. Mereka mengizinkan personalisasi dan aktivitas sosial dalam jumlah tertentu, tetapi Metaverse menjanjikan pengalaman yang mendalam melalui penggunaan teknologi VR.

Metaverse yang dibayangkan oleh raksasa teknologi seperti Meta (sebelumnya Facebook) seperti dunia online di mana pengguna dapat bekerja di kantor virtual, menghadiri konser virtual, dan bahkan berjalan-jalan dengan hewan peliharaan virtual dengan teman-teman mereka. Metaverse sangat populer karena mewakili meruntuhkan penghalang terakhir dalam globalisasi, lokasi. Lokasi tidak lagi menjadi masalah untuk bertemu teman atau menghadiri acara. Anda dapat melakukan semua hal itu dari kenyamanan rumah Anda sendiri.

Tidak hanya untuk para gamer, Metaverse memberikan lebih banyak kebebasan dalam berkomunikasi dan hidup.

Banyak buku dan film fiksi ilmiah dystopian telah meneliti konsep "kehidupan kedua" ini. Pikirkan tentang Matriks film, Siap Pemain Satu, or Kecelakaan Salju, di mana istilah Metaverse berasal. Game realitas virtual memungkinkan pemain untuk membenamkan diri dalam gameplay, tetapi Metaverse akan memungkinkan orang untuk menjalani kehidupan di lingkungan virtual. Banyak ahli percaya bahwa Covid-19 adalah katalisator minat mendadak pada Metaverse. Karena kenyataan dibatasi karena pandemi, komunikasi sebagian besar bergerak secara online.

Untuk melihat di mana semuanya dimulai, kita perlu melihat game online. Dua contoh bagus dari ini adalah zepetto dan Roblox.

Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.
Zepetto berkolaborasi dengan berbagai brand fashion DIOR meluncurkan koleksi makeup. Sumber: Zepetto

zepetto

zepetto adalah layanan berbasis avatar AR yang dibuat oleh Naver Snow. Itu berasal dari aplikasi kamera mereka Salju, yang memungkinkan pengguna untuk mengubah selfie menjadi avatar. zepetto diluncurkan pada tahun 2018 dan telah berkembang pesat sejak saat itu, melampaui 200 juta pengguna pada tahun 2021. Pada tahun 2019, zepetto bahkan menempati peringkat pertama di app store dari 37 negara.

Fungsionalitas dari Salju memungkinkan pengguna untuk membuat avatar 3D dengan mengambil foto wajah mereka. Perangkat lunak pengenalan wajah berbasis pembelajaran mendalam menciptakan avatar yang kemudian dapat mereka sesuaikan dengan warna kulit, mata, dan rambut. Setelah avatar dibuat, pengguna bermain game dan berkomunikasi di media sosial melalui zepetto.

zepetto memiliki struktur melingkar yang memungkinkan pengguna untuk membuat apa pun yang dapat mereka bayangkan. Avatar berfungsi seolah-olah mereka adalah orang-orang nyata dengan kepribadian dan dapat berpartisipasi dalam aktivitas seperti di kehidupan nyata. Di Zepetto, pengguna dapat:

  • Perjalanan
  • Berpartisipasi dalam kompetisi tari
  • Masak untuk teman
  • Jelajahi rumah

Pengguna dapat merekam aktivitas mereka dan membagikannya di umpan media sosial mereka di dalam Zepetto. Ini telah dilakukan lebih dari 1 miliar kali hingga saat ini.

Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.
Jajaran Avatar Roblox. (Gambar melalui Roblox)

roblox

roblox berbeda dari zepetto dalam hal itu berkonsentrasi pada permainan daripada fungsi sosial. roblox membanggakan 43 juta pengguna aktif harian dan sangat populer di kalangan remaja di AS. Ini dirilis pada tahun 2006 dan sekarang beroperasi di lebih dari 180 negara, dan lebih dari setengah remaja Amerika di bawah usia 16 tahun menggunakan Roblox.

Kekuatan pendorong di belakang roblox adalah “keterbukaan”. Tidak seperti platform game lainnya, pengguna dapat membuat dan mendistribusikan game mereka sendiri di roblox peron. Itu roblox lingkungan memudahkan orang untuk membuat game menggunakan pengkodean sederhana, dan siswa sekolah dasar khususnya menggunakan fitur ini dengan penuh semangat. Ada sebanyak 50 juta game di roblox, dan lebih dari 10 juta game dimainkan setiap bulan.

Sementara game paling populer disediakan oleh perusahaan game, pengguna individu juga membuat game dan mendapatkan uang melalui kontribusi.

Metaverse: Menghapus Perjalanan Harian

Persyaratan kerja jarak jauh pandemi Covid-19 mengidentifikasi penggunaan lain dari Metaverse. Sementara teknologi memudahkan untuk bekerja dari rumah dan berkomunikasi dengan rekan kerja, lingkungan kerja masih kurang. Manfaat utama bekerja dari kantor adalah kemampuan untuk berkolaborasi dan berjejaring dengan rekan kerja. Pekerjaan jarak jauh menambah hambatan pada aktivitas tersebut, dan banyak orang yang memulai peran baru dalam pandemi melaporkan bahwa mereka tidak mengenal rekan kerja mereka.

Tampaknya pengaturan kerja yang fleksibel sangat populer, dengan banyak pekerja menginginkan pilihan bekerja dari rumah untuk mengurangi biaya dan waktu perjalanan sehari-hari. Namun, Metaverse akan mampu menjembatani kesenjangan dan memungkinkan lebih banyak koneksi sepanjang hari kerja.

Tempat kerja virtual sudah digunakan di seluruh dunia. eXP Realty, pialang real estat AS, telah menggunakan kantor virtual sejak 2009. Mereka perlu memangkas biaya setelah krisis perumahan tetapi tidak ingin kehilangan manfaat dari berbagi pengetahuan di sekitar kantor. Sementara butuh beberapa saat untuk menyesuaikan diri dengan bergerak di ruang virtual, agen penjual dengan cepat mengambil platform. eXP Realty bahkan telah menerapkan pedoman etiket kantor untuk kantor virtual mereka seperti menghormati pintu kantor yang tertutup. Pintu kantor terbuka di ruang kerja virtual mereka berarti rekan kerja dapat masuk dengan bebas untuk berkolaborasi.

Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.
Pertemuan skala besar diadakan di Auditorium eXP World di mana agen dapat hadir dari seluruh dunia melalui avatar mereka (Sumber: eXP Life)

Bagaimana Metaverse Terlihat di Masa Depan?

Sejauh ini, sulit untuk mengatakannya karena Metaverse masih dalam tahap yang sangat awal. Saat ini, pengguna menjelajahi ruang virtual melalui avatar dan dapat menggunakan obrolan teks atau suara untuk berkomunikasi dengan avatar lain. Ketika para pemimpin teknologi berbicara tentang Metaverse, mereka berbicara tentang menciptakan pengalaman yang realistis seperti konser virtual dan peluncuran produk. Namun sejauh ini, sulit untuk melihat bagaimana hal itu dapat dicapai secara realistis.

Satu hal yang kami tahu adalah bahwa banyak investasi yang masuk ke dalam pembuatan Metaverse dan ada banyak minat dari orang-orang dan perusahaan dalam menciptakan dunia virtual ini. Kami memperkirakan bahwa Metaverse akan membawa perubahan skala luas dan orang-orang akan menghabiskan lebih banyak waktu di Metaverse, baik secara profesional maupun dalam waktu pribadi mereka. Lembaga Penelitian Kebijakan Perangkat Lunak memperkirakan bahwa platform Metaverse game B2C dan jejaring sosial akan mendapatkan perhatian utama pada tahun 2020 dan 2021, dan sejak saat itu, adopsi akan menyebar ke area B2B dan B2G. PricewaterhouseCoopers (PwC) memperkirakan bahwa Metaverse akan bernilai 300 triliun dalam lima tahun ke depan karena perusahaan sedang mendiskusikan real estat Metaverse dan peluang perusahaan.

Kami percaya bahwa fokus pertumbuhan di Metaverse akan meningkatkan realisme konten. Ini adalah sesuatu yang sudah dikerjakan oleh perusahaan teknologi sebagai pembeda pemasaran. Sejauh ini, Metaverse akan menggabungkan teknologi AR, VR, dan MR (Mixed Reality) untuk memungkinkan pengguna bergerak di dunia virtual, melihat melalui HMD (tampilan yang dipasang di kepala.) Ada pembicaraan untuk menggabungkan indra lain seperti sentuhan dan bau yang akan berhubungan dengan konten visual. Prediksi lain adalah bahwa perusahaan dapat membuat avatar untuk teknologi AI, yang disebut MetaHumans, yang dapat berinteraksi dengan dunia virtual dan avatar seperti avatar yang dikendalikan manusia.

Yang dapat kami katakan dengan pasti adalah bahwa kami senang dengan kemungkinan yang akan dibawa Metaverse ke dunia baik dalam hal dampak pribadi dan bisnis. Kami menyarankan perusahaan untuk berhati-hati terhadap perkembangan baru sehingga mereka dapat dengan cepat mengikuti tren dan beradaptasi dengan dunia virtual.

Mengkomunikasikan Pengetahuan, kemewahan garam.

  1. Sebelum Meta, ada Habbo: Bagaimana game sosial meletakkan kerangka kerja untuk metaverse
  2. Kantor virtual masa depan mungkin sangat mirip dengan video game favorit Anda

Kedatangan Intelijen Data Metaverse PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. ai.


Kedatangan Metaverse awalnya diterbitkan di Kehidupan Chatbots on Medium, di mana orang-orang melanjutkan pembicaraan dengan menyoroti dan merespons cerita ini.

Stempel Waktu:

Lebih dari Kehidupan Chatbots