Uppdelning av digital identitet låser upp nya sätt att spela och bygga PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikal sökning. Ai.

Uppdelning av digital identitet låser upp nya sätt att spela och bygga

Vem är du när du är online? Denna fråga är desto viktigare eftersom vi tillbringar mer och mer av våra liv där. Under det senaste decenniet, onlineanvändningen har mer än fördubblats; för GenZ, det är ännu större. Hur vi spenderar den tiden har också förändrats i takt med att den tidiga transaktionswebben har expanderat till ett bredare utbud av upplevelser som är kreativa, sociala och interaktiva. Som ett resultat är våra liv ofta definierade mer av våra digital identitet än vår fysiska.

Men många av oss har inte en enda online-identitet. Precis som du kanske lyfter fram olika aspekter av dig själv på en dejt än du skulle göra på en anställningsintervju, kan din presentation av dig själv i ett onlinespel skilja sig betydligt från den på sociala medier.

Det här är ett problem som jag har funderat på och arbetat på i flera år, både som en långvarig spelare såväl som som grundare och byggare inom speldejting hela vägen tillbaka till internetspelandets gryning med Legends of Future Past. Under åren sedan har jag byggt spel baserade på älskade franchiser som t.ex Game of Thrones och Star Trek. Jag har stöttat hundratals spelutvecklare på Strålbar, där jag har deltagit i utvecklingen av digital identitet och onlinekreativitet.

När digitala identiteter – som inte bara innehåller våra referenser och data utan också våra yttre uttryck och relationer – utvecklades från deras tidiga upprepningar på forum, chattrum och onlinespel, blev de samlade av en handfull tekniska företag. Men nu ny teknik växer fram för att dela upp våra digitala identiteter och återskapa dem på nya sätt. Från min utgångspunkt i spel sker detta särskilt snabbt med avatarer och nya plattformar som accelererar spelutvecklingen.

Denna uppdelning och ombuntning av digital identitet gynnar både användare och skapare. Användare kan ha större kontroll och bättre spegla hur de ser sig själva och hur de vill bli sedda. Skapare och byggare har nu mer effektiva vägar för hur de designar och tänker sig spel: små team kan nu lansera spel byggda i sofistikerade, uppslukande världar utan bördan av komplex infrastruktur eller beroende av centraliserade plattformar. I det här stycket kommer jag att dela hur digitala identiteter har utvecklats, vart de kan ta vägen och hur både användare och skapare kan fördel

Kombinationen av digitala identiteter

I dag, digital identitet hänvisar till alla manifestationer, relationer och data om din närvaro online. Men i början var digital identitet helt enkelt ett konto med ett användarnamn och lösenord för att begränsa vem som kunde använda nätverket och segregera åtkomstkontroll över filer.

När du hade flera personer som fick åtkomst till samma datorer började de lagra information om vad de gjorde – och till och med vilka de var. Ett bra exempel på detta är fingerkommandot på Unix, som visade information om dig, inklusive innehållet i din ~/.plan-fil:

Den ursprungliga avsikten med planen var att ge en textbeskrivning av vad du arbetade med. Men om du kikade in i tidiga Unix-system skulle du hitta allt från Zen koans till Lord of the Rings citat till recept på äggsalladsmackor. Människor använde planen för att uttrycka sig. Det var som att ta ett körkort och pryda det med dekaler. 

På internet ringde under tiden ett tidigt meddelandesystem Usenet gav ett delat utrymme för självuttryck. Utanför internet, anslagstavla system (BBSes) och onlinetjänster som America Online tillhandahöll modererade miljöer för meddelanden om delade intressen. Tidiga onlinespel som t.ex fleranvändarfängelsehålor (MUDs) och "dörr"-spel låt människor börja leka med identitet genom att ta på sig olika roller och personas.

Man kan börja se genomgången till sociala mediers ålder, vars dragningskraft bygger på människors önskan om inte bara självuttryck utan också interaktion. En biprodukt av sociala mediers allestädes närvarande var dock sammanslagning av flera online-identiteter. Uppfinningen av Google Login och Facebook Login – skenbart för att göra det lättare för konsumenter att logga in och hjälpa enskilda webbplatser att öka antalet konverteringar – resulterade i en enorm förbättring av användarupplevelsen för många webbplatser och en värdefull uppsättning data för annonsörer. Men det bidrog också till en sammansmältning av olika digitala identiteter.

Framväxten av flera digitala identiteter via avatarer

En färsk undersökning av GenZ-användare på sociala medier i Hongkong fann att 65 % av dem föredrar att använda en avatar — en karaktär eller bild som digitalt representerar användaren — online snarare än en "riktig" identitet. Orsakerna till detta är olika, men det är troligtvis en kombination av att vilja dela upp identiteter, kurera hur de uppfattas online och spela kreativt med olika personas.

Den första aspekten, uppdelning, sker för att människor inte vill koppla ihop alla sina olika sociala sammanhang och nätverk. När du är i ett onlinespel presenterar du en version av dig själv (kanske en pseudonym mästare för Horde tillsammans med videoinspelningar av dina senaste räder). På LinkedIn berättar dock din professionella profil historien om din karriär, tillsammans med artiklar och videor som förmedlar din expertis.

När människor saknar verktygen för att skapa den version av sig själva de vill ha, tenderar de att göra uppror.

När det gäller den andra aspekten, kurerar vi olika versioner av oss själva även inom specifika nätverk. Det är därför folk skapar flera TikTok-, Instagram- eller Twitter-konton: för att varumärkesskydda sig nära specifika innehållsnischer, engagera sig i hemlighet med vissa hashtags eller undvika diskriminering. Önskan att kurera sin onlineidentitet drivs också av kreativitet: den logiska förlängningen av ens modeval och personlig grooming i en onlinevärld där du inte längre är begränsad till "en kropp, en identitet."

I onlinespel skapar människor alternativa karaktärer (“alts”) för att prova olika spelstilar eller anta olika personligheter. Detta ger människor en möjlighet att uppleva världen från olika perspektiv. Senaste data visar det en tredjedel av männen föredrar att spela som kvinnliga karaktärer i onlinespel. (Jag spelar både manliga och kvinnliga karaktärer, och jag träffade min fru i ett onlinespel medan jag spelade en kvinnlig karaktär.)

När människor saknar verktygen för att skapa den version av sig själva de vill ha, tenderar de att göra uppror. Det är därför det finns falska Instagram-konton, kallade "finstas". Och det är en av anledningarna till att Meta bestämde sig för det koppla bort sin Meta Quest-plattform från ett beroende på Facebook-inloggning. I det senare fallet använder människor främst Quest för spel och uppslukande sociala upplevelser; de vill ha friheten att uttrycka sig och bilda spelspecifika vänskap i dessa miljöer utan att känna sig tvingade att koppla sin identitet till den plattform de använder för att önska farbror Frank en grattis på födelsedagen.

Sammantaget, avatarer ger användarna fler alternativ för självuttryck. Och möjligheterna blir mer avancerade, vilket gynnar både användare och utvecklare, som kan utnyttja ny infrastruktur för sina spel. Ta Metamänniskor, från Fortnite-utgivaren Epic. Det är ett fotorealistiskt karaktärssystem byggt på exakta simuleringar av hud, hår, muskler och skelett som låter dig framstå som en idealiserad version av dig själv – komplett med den outfit, frisyr, kropp och ansikte du föredrar. På samma sätt kan "röstteckensnitt" i framtiden ändra ditt tal för att matcha hur du vill bli hörd – inklusive att ta bort (eller lägga till) accenter, justera tonhöjd eller ändra kön. Realtidsöversättningsprogram skulle till och med kunna införlivas för att göra det möjligt att interagera över språkgränserna.

Sammansättningsbarhet

En vanlig kritik av avatarsystem tidigare var att konsumenterna inte ville ha dem. Faktum är att plattformar som Xbox hade relativt begränsad framgång, med spelare klagar ofta de var för tecknade eller användes inte i många spel utöver de mest avslappnade. Tiderna verkar dock förändras. Du kan bevittna början av detta inom Roblox och VRchat, där du kan ta din avatar med dig över otaliga spel, världar och uppslukande upplevelser. Här är din avatar central för din upplevelse snarare än en sidofunktion. Varför sker denna förändring? Det är sannolikt sammanflödet av massmarknadsskapande ekonomier som Roblox, som har gjort det mycket lättare att komponera upplevelser, och den ökande betydelsen av digital identitet för yngre generationer som har vuxit upp med virtuella världar och virtuell egendom.

Nästa steg bortom detta är återbetalning av din identitet så att du kan överskrida muromgärdade trädgårdar, transportera din valda identitet till andra världar som delar en gemensam ram.

Även om många av dessa upplevelser kommer att vara spel som de som redan finns i Roblox, är ett bördigt område för innovation inom upplevelser som kombinerar självuttryck med ett delat socialt sammanhang. Föreställ dig att gå på en musikkonsert online - som i allt högre grad äger rum inom spelvärldar. Till skillnad från en inspelning handlar en liveupplevelse om samtal mellan artist och publik. En del av det samtalet innebär att du faktiskt är närvarande i det virtuella rummet, reagerar i realtid och uttrycker dig själv både genom din avatars utseende och genom ditt beteende. Om du dessutom besöker produktbordet och samlar in ett tecken på din närvaro, kan det infogas i din avatar, syntetiseras till din identitet och tas med dig till nästa onlineupplevelse du deltar i. Minnet av händelsen kommer för alltid att vara förenat med hur du interagerar och presenterar dig själv online.

Denna önskan att införliva minnen, händelser och modeförklaringar i din onlineidentitet har inte gått förlorad hos traditionella varumärken.

Denna önskan att införliva minnen, händelser och modeförklaringar i din onlineidentitet har inte gått förlorad hos traditionella varumärken. Det är därför Burberry licensierat innehåll till Blankos Block Party, ett speluniversum skapat av Mythical Games, eller varför Balenciaga skapade mode för Fortnite. Och det är därför ett nytt digitalt inbyggt varumärke gillar RTFKT förvärvades av Nike. Ombildningen av identitet till avatarer kommer att innebära att man tar mode, animationer, styling och deltagande från en upplevelse till en annan.

Hur man får det att hända

En utmaning är hur man löser "samarbetsproblemet". Hur kan vi få så olika företag som Disney, Universal, Epic Games och Production Club att skapa – eller till och med bara tillåta – ett sätt för våra avatarer att föras in i olika upplevelser? 

Ett sätt skulle vara att bara låta Microsoft, Meta eller Sony ta reda på det åt oss. Men det kanske inte gynnar kreatörer, som skulle hamna låsta i samma sorts kreativa och ekonomiska begränsningar som går ihop med saker som Facebook-inloggning.

Dessa verkliga och digitala upplevelser kommer att behöva ett sätt för oss att ta våra avatarer med oss ​​genom att använda protokoll som inte är beroende av kontroll av specifika myndigheter. Det är där web3 spelar en roll: det inneboende kombinerbarhet av blockchain ger en öppen miljö för att spela in definitionen av din avatar och ta den med dig till orelaterade miljöer. TraitSwap visar hur detta skulle kunna fungera med 2D-profilbildavatarer: Den tar in metadata för en NFT du äger, byter runt egenskaper och låter dig integrera varumärkeselement i en ny avatar som representerar din komposition. Plattformar som Klar spelare mig tillhandahålla en kombination av en anpassningsmarknad och ett interoperabelt avatarsystem som gör att avatarer kan importeras till orelaterade världar.

"Nyckeln" till din avatar kan då bli en digital plånbok. Den inneboende decentraliseringen av internet visar oss vägen: ett system som liknar domännamnssystemet som används för att mappa värdnamn till en IP-adress kan bli en metod för att identifiera individer. Protokoll som Ethereum Name Service (ENS) använder blockkedjans oföränderlighet för att tillhandahålla ett decentraliserat sätt att associera namn med ägare.

ENS visar hur det nya identitetspaket kan se ut. Istället för att lagra din identitet i en centraliserad tjänst behåller du din egen privata nyckel till en digital plånbok. Plånbokens offentliga adress är mappad till ett kanoniskt namn (som "jradoff.eth") så att dina vänner inte behöver komma ihåg din hexadecimala plånboksadress. För att logga in på en tjänst på internet ”signerar” du en begäran, som använder en kryptografisk algoritm för att bevisa att du är den du säger att du är. 

När komponerbara identiteter och digitala plånböcker blir vanliga, kommer kreatörer att få möjlighet att skapa spel, världar, musik- och teaterupplevelser i centrum utan att behöva bygga komplicerade avatar- och inloggningssystem från grunden. Utöver de tekniska fördelarna tillåter det också användare att förstärka och bygga vidare på det känslomässiga bandet med den identitet de presenterar genom sin avatar. Oberoende kreatörer och spelskapare drar nytta av den investering som människor gör i identitet och behåller mer av värdet i sin egen kreativitet, utan de beroenden och hyrorna som en centraliserad plattform har.

Dessutom kan kreatörer övervinna några av de inneboende problemen med att skapa onlinevärldar: Istället för att helt och hållet vara beroende av affärsmodeller för ständigt återengagemang, kan de istället erbjuda dig nytt innehåll som du paketerar tillbaka till din avatar. Till exempel när Twenty One Pilots lanserade en konsert i Roblox, en uppsättning föremål för att anpassa din avatar kopplades till konserten som du kunde ta med dig till flera spel. Resultatet är att värdet som skapades i konserten överlevde själva evenemanget. Ett decentraliserat system skulle kunna utöka dessa bevis på deltagande och anpassningar bortom något ekosystem.

När komponerbara identiteter och digitala plånböcker blir vanliga, kommer kreatörer att få möjlighet att skapa spel, världar, musik och teaterupplevelser i centrum.

Detta inverterar den typiska modellen för upplevelseskapande så att ett tillfälligt ögonblick blir inskrivet i din avatar, vilket ökar dess upplevda värde och förbättrar ditt självuttryck. Uttrycken blir lika personliga och ihållande för dig som en musikspellista.

En vanlig kritik av system med delade avatarer är att de kommer att leda till en skakande konflikt mellan den avsedda konstnärliga upplevelsen hos en skapare och det uttryck de kommer att ha online. Men bara för att ett avatarsystem är öppet betyder det inte nödvändigtvis att det är oreglerat. Ett sätt att tänka på detta är att en avatar tillhandahåller ett system med standardinställningar som kan åsidosättas beroende på en individuell världs regler: Om min Starfleet-dräkt inte är tillåten inom en Star Wars erfarenhet, då kan det återgå till en lämplig stil. Objektorienterad mjukvaruutveckling har behandlat arv, sammansättning, varierande privilegienivåer, privata kontra offentliga attribut och polymorfism i decennier. Avatar-system kommer att bygga vidare på den kunskapen.

Samling av identitet

Dessa framväxande teknologier skapar enkelhet för världsbyggare, vilket möjliggör en exponentiell ökning av antalet kreatörer. Trenden har redan börjat: Observera den accelererande volymen av modding, där individer bygger på kärnupplevelsen i ett spelsystem och lägger till sin egen unika upplevelse ovanpå. Man hittar detta mycket i Minecraft, Roblox och mindre spel från Terraria till Undertale. Modding visar den kreativa impuls som många enskilda spelare delar, något som började åtminstone så tidigt som berättandet i bordsdungeons and Dragons. 

Den nya generationen av byggare är intresserade av att forma metaversen genom spelskapande, modding och världsbyggande – tillsammans med hur de projicerar sin identitet i det digitala rummet. Deras motivation är att uttrycka sig själva, skapa erfarenheter och få kontakt med andra människor på sina egna villkor. De bryr sig om identitet och uttryck, inte teknik och infrastruktur.

Det som började som ett sätt att autentisera oss för datorer och applikationer har utvecklats till ett sätt att uttrycka sig själv. Digital identitet är inte längre singular. Vi kommer att ta med oss ​​olika identiteter till olika upplevelser, ibland behålla kontinuitet över olika upplevelser och ibland behålla identiteter unika för en viss värld.

Dessa förändringar kräver bättre teknik för att stödja integritet och säkerhet – samtidigt som de stöder användarval, användbarhet och interoperabilitet. Även om de kommande utmaningarna är betydande, är omkopplingen av identitet till ett du-centrerat internet en som kommer att förbättra självuttrycket, både när det gäller vår presentation som digitala människor och vår förmåga att skapa världar och upplevelser för andra.

Ytterligare läsning

Upplagt 12 augusti 2022

Teknik, innovation och framtiden, som berättas av dem som bygger den.

Tack för att du registrerade dig.

Kolla din inkorg för ett välkomstmeddelande.

Tidsstämpel:

Mer från Andreessen Horowitz